[发明专利]将观众的个人脸谱融入动画角色的方法有效
申请号: | 200810031178.7 | 申请日: | 2008-04-30 |
公开(公告)号: | CN101281653A | 公开(公告)日: | 2008-10-08 |
发明(设计)人: | 李新宇;宋鹰;向黎生;沈清;左浩;杨秋伟;周业波;龙伯康;帅静;易璐 | 申请(专利权)人: | 湖南拓维信息系统股份有限公司 |
主分类号: | G06T13/00 | 分类号: | G06T13/00;G06T15/70 |
代理公司: | 长沙市融智专利事务所 | 代理人: | 颜勇 |
地址: | 410205湖南省*** | 国省代码: | 湖南;43 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 观众 个人 脸谱 融入 动画 角色 方法 | ||
技术领域
本发明属于卡通制作和图像处理领域,涉及一种将观众的个人脸谱融入动画角色的方法。
背景技术
通过数字传媒所快速传播的数字动漫产品,既具有物质产品的特征更具有精神产品的特征。这一双重特征,使得数字动漫产业既是信息领域的优先发展方向,是一个具有高效益、高风险的朝阳产业;更因其极为迅速的传播能力和声情并茂盛的渗透能力对所有受众发生“潜移默化、润物无声”的影响,成为大众传媒中一支最活跃的生力军。然而,动画制作目前处于困境之中,犹如出版社通过新华书店卖书,动画制作企业以内容提供者的身份出现在社会分工中,委托合作伙伴播出所创作的内容获得收益,目前最重要的合作伙伴是电视台。一般说来,动画制作费用目前约为7千~1万元/分钟,但所获得的回报却不足三分之一。
固然,围绕动画片中卡通形象所建立的衍生产品如形象网站、音像制品、漫画书籍、玩具服饰、形象授权等也可获得收益,但这毕竟是在动画片被长期播出、深入人心后才有可能实现的盈利方式。
现有的动漫制作流程模式单一,所推出的动漫产品缺乏和观众的互动,而且观众关注的积极性不高。如何更深入地挖掘动漫产品的潜力,促进观众和动漫制作者的互动,以及调动观众关注动漫产品的积极性,是新的研究方向。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是,提供一种将观众的个人脸谱融入动画角色的方法,使动画节目更具趣味性,更受观众欢迎。
本发明为解决上述技术问题所采用的技术方案是:
一种将观众的个人脸谱融入动画角色的方法,其特征在于:观众将所拍摄的个人脸谱图像以及观众个人的夸张设计要求发送到动画制作服务器,由动画制作服务器按照动画故事情节以及观众个人的夸张设计要求将该脸谱经图像处理构建成夸张化的人像,配合以相应的服装和道具,使之成为观众本人的化身出现在动画故事之中。
所述的图像处理包括:在对个人脸谱的原始图像完成边界点检测、边缘接续、完成形体的自动分割后,抽取真实脸谱中的个性素材作为夸张设计的原始素材,进一步采用含参数的模板技术、异化或变形技术以及属性距离度量技术,将观众脸谱构建成夸张化的人像。
所述的图像处理包括以下步骤:
1)以原始画面为基础,通过边缘检测、形象划分形成一个将被异化或变形的一个素材;
2)抽取该素材的属性,并存放在素材属性数据库中;
3)重复上述步骤1)和2),积累多个素材;
4)根据创作意图从上述多个素材中选取一个素材;
5)从数据库中提取所选取素材的属性,修改其中部分属性使之初步变形,随后施加异化或变形技术,形成风格相近的新素材;
6)计算该新素材和所选取素材间的属性距离,如大于阈值则修改该新素材的属性使该新素材与所选取素材间的属性距离小于阈值;反之,该新素材即可用于化身的脸谱;本步骤的目的是对原素材进行改造以形成风格相近的新素材,属性距离是度量两种素材的相似程度的数学尺度;阈值则是其门限。所以当属性距离超过阈值时,需要修改属性,以使属性距离不大于阈值,使新形成的素材和原素材(所选取素材)相似。
7)添加服饰、道具形成夸张化的人像。
所述的属性距离为加权欧氏距离,具体计算公式如下:
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