[发明专利]一种3Dmax动画辅助制作系统无效
申请号: | 200810054732.3 | 申请日: | 2008-04-03 |
公开(公告)号: | CN101271593A | 公开(公告)日: | 2008-09-24 |
发明(设计)人: | 武义峰 | 申请(专利权)人: | 石家庄市桥西区深度动画工作室 |
主分类号: | G06T17/40 | 分类号: | G06T17/40;G06T15/70 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 050091河北省石家庄市红*** | 国省代码: | 河北;13 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 dmax 动画 辅助 制作 系统 | ||
技术领域
本发明涉及一种3Dmax动画辅助制作系统。
背景技术
动画片(Cartoon,也称为卡通片)是老少皆宜的娱乐影片。早期的动画片是采用逐格摄影的方式,将一系列互相之间只有细微动作差别的画面连续拍摄在胶片上,然后以一秒24格的速度放映出来,能获得形象活动自如的艺术效果。但是这种动画制作方式耗时耗力,制作成本非常高。
随着计算机技术和软件技术的发展,现在都采用计算机三维动画软件来制作动画片。其中3Dmax是最常用到的三维建模、动画、渲染解决方案。
3Dmax是一个功能很强的随意性很高的制图软件,它的目标是生成漂亮逼真的图片并由图片生成连续的动画片。这些图片中的元素基本上都是由操作者手工制作出来的,而不是现场的照片。3Dmax为了达到这个效果,提供了大量的而且是很随意的三维造形功能,让操作者几乎无所不能,然后再利用它很强的渲染功能生成图片,然后使图片连在一起生成动画片。
正是由于3Dmax的强大功能,使其操作非常复杂。尤其是在制作动画时,由于经常会涉及到大量的角色、道具、建筑等物体,要管理这些物体非常繁杂,而现有的3Dmax又不提供管理工具,导致现有的动画制作过程中动画师既要制作动画又要耗费大量的精力来管理这些素材。尤其是在制作动画人物的面部表情时,现有的技术中面部表情动画都依靠单纯的Morpher数值控制,这种方法费时费力,现有动画制作中都尽量减少面部特写和面部表情以降低制作成本。
发明内容
针对现有技术中的缺陷和不足,本发明提出了一种3Dmax动画辅助制作系统,能够帮助使用者简化操作流程,提供友好的操作界面,提高3Dmax软件的可用性,能够让使用者从繁杂的管理工作中解脱出来。
为了达到上述目的,本发明提出了一种3Dmax动画辅助制作系统,包括:
接口模块,所述接口模块连接所述3Dmax系统,以实现3Dmax系统与所述的辅助装置之间实现数据转发;
显示模块,所述显示模块提供用户界面,并接收用户的操作指令;
表情绑定管理模块,所述表情绑定模块将动画人物的不同部位的骨骼以及肌肉分别列表显示,并根据用户选择的骨骼或肌肉生成人物表情,并通过调用任务的表情生成连续的动作;
所述表情绑定管理模块包括:
表情约束绑定单元,所述表情约束绑定单元可自动生成动画人物的不同表情的控制器,并提供该控制器的活动区域,并根据上述控制器在所述活动区域内的运动轨迹使该表情做出相应的变化;
面部表情肌肉控制单元,所述面部表情肌肉控制单元辅助所述骨骼约束绑定单元,根据骨骼的运动产生肌肉运动
面部变形控制单元,所述面部变形控制单元根据所述骨骼约束绑定单元和所述面部表情肌肉控制单元的骨骼和肌肉运动,生成连续的面部变形动画。
作为上述技术方案的优选,所述装置还包括:
表情动画数据管理模块,所述表情动画数据管理模块将所述表情绑定管理模块制作出的各种表情、动作储存在数据库中以供所有用户调用。
作为上述技术方案的优选,所述装置还包括:
角色管理模块,所述角色管理模块与所述显示模块连接并接收所述显示模块的命令;
所述角色管理模块包括:
角色显示控制单元,所述角色显示控制单元用于对角色的显示部分进行过滤;根据用户的输入显示用户选择的部分,并将用户未选择的部分隐藏;
骨骼选择单元,所述骨骼选择单元用于根据用户的输入,选择所有用户所需的骨骼系统;
群体更名单元,用于将用户选择的所有物体分段式进行更名。
控制模块,所述控制模块通过所述接口模块调用所述3Dmax系统的命令,并接收所述接收模块的界面元素的开启/关闭。
上述的界面元素为接收模块的指令控制工具栏或状态栏等。
作为上述技术方案的优选,所述装置还包括:
代理物体管理模块,所述代理物体管理模块将画面中的物体以列表形式显示,并根据用户的输入将所选择的物体显示。
作为上述技术方案的优选,所述装置还包括:
随机分布模块,所述随机分布模块能够将用户选择的物体随机分布在用户鼠标所经过的路径中。
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