[发明专利]一种角色绘制的方法及装置有效
申请号: | 200810133422.0 | 申请日: | 2008-07-21 |
公开(公告)号: | CN101350107A | 公开(公告)日: | 2009-01-21 |
发明(设计)人: | 简小征 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/10 |
代理公司: | 北京德琦知识产权代理有限公司 | 代理人: | 宋志强;麻海明 |
地址: | 518044广东省深圳市*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 角色 绘制 方法 装置 | ||
技术领域
本发明涉及3维(3D)图形学技术,尤其是指一种角色绘制的方法及装 置。
背景技术
在制作3D游戏时,为了更好地体现3D游戏的多样性,一般所采用的方法 为:将游戏中的各种角色分别分解成多个部件,且每个部件均有多种预先设置 的模式;当需要在游戏中显示某个角色时,可根据游戏的需要,为该角色的每 个部件选取一种模式,然后将上述各个部件组合成游戏中相应的角色。由于每 个部件都有多种模式,因此将这些部件的多种模式进行各种不同的组合搭配, 将组合成不同的角色,例如,可将游戏中的每个角色分解成多个部件(例如, 将每个角色分解成头发、脸、上身、下身、鞋等多个部件),而每个部件则具有 多种模式(例如,头发部件可以具有代表各种发型的多种模式);然后,在上述 游戏中,可根据游戏的需要将上述部件中的各种模式进行不同的组合搭配,从 而达到丰富多彩的人物表现。
图1为现有技术中角色换装方法的示意图。如图1所示,在游戏中进行角 色换装时,一般可分为两个阶段来进行:
1)换装阶段。
在该换装阶段中,假设游戏中的角色可分解成头发、脸、上身、下身、鞋 等多个部件,且每个部件均有多种模式。在换装阶段,根据游戏中的需要为该 角色的每个部件选择一种模式,将上述多个部件按照换装组合逻辑进行简单的 组合形成一个组合后的角色。此时,组成该角色的各个部件之间仍然是独立的。
2)绘制阶段。
在该绘制阶段中,由显示卡绘制上述组合成的角色中的各个部件,对每个 部件均进行单独的绘制,最后完成对整个角色的绘制,将绘制完成的角色显示 在屏幕上。
在上述的角色换装方法中,对于每个角色都需要经过上述两个阶段,而且 在绘制阶段中,对于每一个角色的每一个部件,均是进行单独的绘制。在实际 的游戏中,通过上述方法组合出来的每个游戏角色一般均具有十数个或数十个 部件。当需要通过显示卡将这些角色显示在游戏玩家的屏幕上时,则上述的显 示卡需要将每个角色中的每个部件都绘制出来并显示在屏幕上,而上述的绘制 过程一般是由显示卡的GPU来实现。在现有的大型多玩家在线游戏(MMOG, Massively multiplayer online game)中,可能需要在屏幕上同时显示上百个游戏 角色,如果每个游戏角色均具有十数个部件时,则显示卡需要进行上千次的绘 制过程,从而有可能超出目前普通显示卡GPU的运算能力的上限,使得显示卡 的绘制速度降低,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现象。
发明内容
有鉴于此,本发明的实施例提供了一种角色绘制的方法及装置,从而提高 显示卡的绘制速度。
为达到上述目的,本发明实施例中的技术方案是这样实现的:
本发明的实施例中提供了一种角色绘制的方法,该方法包括:
根据所选择的各个部件组合成所需的角色;
对所述组合成的角色进行部件合并处理,形成部件合并处理后的角色;
绘制并显示所述部件合并处理后的角色。
本发明的实施例中还提供了一种角色绘制装置,该角色绘制装置包括:组 合模块、部件合并模块和绘制模块;
所述组合模块,用于根据所选择的各个部件组合成所需的角色;将组合成 的角色发送给所述部件合并模块;
所述部件合并模块,用于根据所接收到的组合成的角色进行部件合并处理, 形成部件合并处理后的角色;将所述部件合并处理后的角色发送给所述绘制模 块;
所述绘制模块,用于绘制并显示所述部件合并处理后的角色。
综上可知,本发明的实施例中提供了一种角色绘制的方法及装置。在本发 明实施例中所提供的方法和装置中,由于增加了一个部件合并处理过程,使得 上述经过上述部件合并处理后的角色仅由较少的部件构成,因此显示卡对于上 述部件合并后的角色只需进行较少次数的绘制即可完成绘制过程,从而大大降 低了显示卡在绘制过程中的运算量,提高了显示卡对角色的绘制速度。
附图说明
图1为现有技术中角色换装方法的示意图。
图2为本发明实施例中角色绘制的方法的流程图。
图3为本发明实施例中角色换装方法的示意图。
图4所示为本发明实施例中整体部件的合并处理方法的流程图。
图5为本发明实施例中网格合并的示意图。
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