[发明专利]透明属性的离散余弦转换压缩图数据的解压缩系统及方法有效
申请号: | 200810182952.4 | 申请日: | 2008-12-05 |
公开(公告)号: | CN101754034A | 公开(公告)日: | 2010-06-23 |
发明(设计)人: | 石志忠 | 申请(专利权)人: | 凌阳多媒体股份有限公司 |
主分类号: | H04N11/02 | 分类号: | H04N11/02 |
代理公司: | 北京戈程知识产权代理有限公司 11314 | 代理人: | 程伟;孙向民 |
地址: | 中国台*** | 国省代码: | 中国台湾;71 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 透明 属性 离散 余弦 转换 压缩 数据 解压缩 系统 方法 | ||
技术领域
本发明涉及影像解压缩的技术领域,尤指一种具有透明属性的离 散余弦转换压缩图数据的解压缩系统及方法。
背景技术
图1是已知的游戏应用平台的方块图。在一般二维(two dimension, 2D)或三维(3D)游戏应用的平台上,为了节省运算量与频宽,通常 是把小精灵(sprite)影像与背景(background)影像预先编码并储存 在存储装置中110。而当运算引擎(rendering engine,RE)130要读取 小精灵影像与背景影像的时候,解压缩装置120再把小精灵影像与背 景影像进行解码。运算引擎(RE)130再对小精灵影像与背景影像进 行影像处理,例如执行透明处理(alpha blending)。然后,运算引擎(RE) 130把影像处理后的RGB值储存在暂存缓冲区(frame buffer)112。显 示装置140再从暂存缓冲区(frame buffer)112中读取相关的数据,进 而显示小精灵影像与背景影像。在对小精灵影像与背景影像编码时, 最常用的方法,除了利用可变长度(variable run length)编码,还可以 利用颜色对照表(color look-up table,CLUT)或是霍夫曼(Huffman) 编码等。
当运算引擎(RE)130储存至暂存缓冲区112的数据已经是RGB 值时,可针对此张影像再进一步做编码。在实时绘图及显像系统 (real-time rendering and display graphic image)的应用下,现有技术利 用颜色对照表(CLUT),即,运算引擎(RE)130写到暂存缓冲区112 的数据不再是RGB值,而是以指标(index)为主。例如一张影像只需 256种颜色时,则在写到暂存缓冲区112所需的数据只要8位的指标值 即可,当欲显示影像时,再根据指标值去查询颜色对照表(CLUT)而 得到真正的RGB数据,该RGB数据可为16位或是24位。然而,此 种方法最大的缺点是限制住显示颜色的种类。
在二维与三维游戏的游戏平台中,运算引擎(RE)130要将小精 灵影像与背景影像叠合时,或是要执行透明处理(alpha blending)时 需要对透明属性进行描述。如图2所示,将小精灵影像210与背景影 像220叠合后,产生叠合影像230。在该叠合影像230中,背景影像 220的部分道路被遮住,故需将在小精灵影像210中虚线框内汽车影像 外的部分(240所指处)定义为透明色。如此,叠合后的叠合影像250 中,背景影像220的部分道路将不会被遮住。
小精灵影像与背景影像由于具有透明属性,并不适合非无损 (non-loseless)方式的压缩,例如JPEG和MPEG压缩。由于JPEG压 缩或是MPEG压缩方法中缺乏定义透明属性的功能,对于开发游戏者 造成困扰。若是将某几个颜色定义成不同程度的透明属性,将小精灵 影像与背景影像压成JPEG档案格式或是MPEG档案格式后,在解压 缩之后常会发现原本是透明的地方,已经不再透明了。这是因为JPEG 与MPEG所使用的余弦转换压缩法,虽然对一般图片压缩效果不错, 但因为属于有损失的压缩方式(loss compression),所以透明属性就在 压缩与解压缩的过程中,被遗失掉了。由此可知,已知的具有透明属 性的压缩图数据的解压缩系统及方法仍有诸多缺失而有予以改善的必 要。
发明内容
本发明的目的在于提供一种具有透明属性的压缩图数据的解压缩 系统及方法,可解决已有的JPEG或MPEG档案中无法定义透明属性 的问题,而可将JPEG或MPEG压缩技术引进游戏平台中。
本发明的另一目的在于提供一种具有透明属性的离散余弦转换压 缩图数据的解压缩系统及方法,是在已知的游戏平台中引入JPEG或 MPEG压缩技术而可将影像有效地压缩,而较已有的游戏平台所使用 的压缩技术节省储存空间,另外保留整张图的透明信息,并对其压缩。
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