[发明专利]网络游戏系统、网络游戏系统的控制方法、程序及信息存储介质无效
申请号: | 200880013865.4 | 申请日: | 2008-06-11 |
公开(公告)号: | CN101668572A | 公开(公告)日: | 2010-03-10 |
发明(设计)人: | 田中俊幸 | 申请(专利权)人: | 科乐美数码娱乐株式会社 |
主分类号: | A63F13/12 | 分类号: | A63F13/12;A63F13/10 |
代理公司: | 中科专利商标代理有限责任公司 | 代理人: | 李香兰 |
地址: | 日本国*** | 国省代码: | 日本;JP |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 网络游戏 系统 控制 方法 程序 信息 存储 介质 | ||
技术领域
本发明涉及网络游戏系统、网络游戏系统的控制方法、程序及信息存储介质。
背景技术
提供根据多名使用者的组合而执行的网络游戏的网络游戏系统众所周知。例如,提供多名使用者进行游戏对战的网络游戏系统,或多名使用者组成团队以游戏通关(game clear)为目标的角色扮演游戏的网络游戏系统是为众所周知。此外,如此的网络游戏系统,有具备使上述多名使用者间的聊天(chat)成为可能的聊天功能的情形。
[专利文献1]日本国特开2003-260272号公报
在具备上述聊天功能的网络游戏系统中,例如在聊天功能的利用倾向不同的使用者彼此为对战对手时,或在聊天功能的利用倾向不同的使用者彼此属于相同团队时,有使用者变得无法享受游戏乐趣的疑虑。
例如,假设想要一边享受聊天一边享受游戏的第1使用者,与不想进行聊天而想集中精神在游戏上的第2使用者进行游戏对战的情形。此时,有可能第1使用者对第2使用者不利用聊天功能而感到不满。此外,有可能第2使用者对第1使用者利用聊天功能而感到不满。
又例如,假设在自己被对战对手领先时不太利用聊天功能的第1使用者、与即使在自己被对战对手领先时亦利用聊天功能的第2使用者进行游戏对战的情形。此时,第2使用者在自己领先对战对手时,将变得无法享受与对战对手(第1使用者)的聊天。结果,可能会有第2使用者感到不满。
发明内容
本发明有鉴于上述课题而提出,其目的为提供一种网络游戏系统、网络游戏系统的控制方法、程序及信息存储介质,能够在具备聊天功能的网络游戏系统中,考虑各使用者的聊天功能的利用倾向,以谋求令使用者能享受游戏乐趣。
(解决课题的手段)
为了解决上述课题,有关本发明的网络游戏系统是提供根据多名使用者的组合来执行、且具备使上述多名使用者间的聊天成为可能的聊天功能的网络游戏的网络游戏系统,其中包含:存储部件,与各使用者关联对应而存储有关上述聊天功能的利用倾向的利用倾向信息;决定部件,根据与各使用者关联对应而存储于上述存储部件的上述利用倾向信息来决定上述多名使用者的组合;以及指示部件,根据由上述决定部件所决定的上述多名使用者的组合,来指示上述网络游戏的执行开始。
此外,有关本发明的网络游戏系统的控制方法是提供根据多名使用者的组合来执行、且具备使上述多名使用者间的聊天成为可能的聊天功能的网络游戏的网络游戏系统的控制方法,其中包含:将与各使用者关联对应而存储有关上述聊天功能的利用倾向的利用倾向信息而构成的存储部件的存储内容予以读出的步骤;根据与各使用者关联对应而存储于上述存储部件的上述利用倾向信息来决定上述多名使用者的组合的决定步骤;以及根据由上述决定部件所决定的上述多名使用者的组合,来指示上述网络游戏的执行开始的指示步骤。
此外,有关本发明的程序是用以令计算机作为提供根据多名使用者的组合来执行、且具备使上述多名使用者间的聊天成为可能的聊天功能的网络游戏的网络游戏系统而发挥功能,该程序是使上述计算机作为下述部件发挥功能:将与各使用者关联对应而存储有关上述聊天功能的利用倾向的利用倾向信息而构成的存储部件的存储内容予以读出的部件;根据与各使用者关联对应而存储于上述存储部件的上述利用倾向信息来决定上述多名使用者的组合的决定部件;以及根据由上述决定部件所决定的上述多名使用者的组合,来指示上述网络游戏的执行开始的指示部件。
此外,有关本发明的信息存储介质,为记录有上述程序的计算机可读取的信息存储介质。此外,有关本发明的程序配送装置,为具备记录上述程序的信息存储介质,从该信息存储介质读出上述程序,并进行配送的程序配送装置。此外,有关本发明的程序配送方法,为从记录上述程序的信息存储介质读出上述程序,并进行配送的程序配送方法。
本发明是有关提供「根据多名使用者的组合来执行、且具备使该多名使用者间的聊天成为可能的聊天功能的网络游戏」的网络游戏系统。在本发明中,与各使用者关联对应而将有关上述聊天功能的利用倾向的利用倾向信息予以存储于存储部件。此外,多名使用者的组合根据存储于上述存储部件的上述利用倾向数据来决定。然后,网络游戏的执行开始根据该决定结果而被指示。依据本发明,在具备聊天功能的网络游戏系统中,可考虑各使用者的聊天功能的利用倾向而谋求令使用者能享受游戏乐趣。
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