[发明专利]用户可创建机器无效
申请号: | 200880022402.4 | 申请日: | 2008-06-21 |
公开(公告)号: | CN101687114A | 公开(公告)日: | 2010-03-31 |
发明(设计)人: | T·斯坦拍;G·梅尔斯 | 申请(专利权)人: | 微软公司 |
主分类号: | A63F13/00 | 分类号: | A63F13/00 |
代理公司: | 上海专利商标事务所有限公司 | 代理人: | 顾嘉运;钱静芳 |
地址: | 美国华*** | 国省代码: | 美国;US |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 用户 创建 机器 | ||
1.一种游戏,包括:
元件库(102);
游戏应用程序(101),其被安排成:
向用户提供所述元件库;
允许用户从所述库选择并安排多个元件以创建机器;以及
将每一元件的任何可控参数映射到游戏控制器上的输入。
2.如权利要求1所述的游戏,其特征在于,所述游戏应用程序还被安排成将 映射存储在映射数据存储中(103)。
3.如前述权利要求中任一项所述的游戏,其特征在于,所述元件库包括,针 对每一元件(302)的至少一个相关联的物理参数(304)。
4.如权利要求3所述的游戏,其特征在于,所述游戏应用程序还被安排成:
基于从所述游戏控制器接收到的输入和与所述多个元件的每一个相关联的所 述至少一个物理参数来在运行时计算所述机器上的至少一个力。
5.如权利要求4所述的游戏,其特征在于,所述游戏应用程序还被安排成:
将所述至少一个力输入到模拟器以用于定义所述机器的运动。
6.如前述权利要求中任一项所述的游戏,其特征在于,所述元件库包括针对 每一元件(302)的至少一个连接点(301)。
7.如权利要求6所述的游戏,其特征在于,所述游戏应用程序还被安排成:
提供用于对齐元件的机制。
8.如前述权利要求中任一项所述的游戏,其特征在于,同样的可控参数被映 射到游戏控制器上的同一输入。
9.如前述权利要求中任一项所述的游戏,其特征在于,所述机器包括第一子 机器和第二子机器,并且将每一元件的任何可控参数映射到游戏控制器上的输入包 括:
将所述第一子机器中的每一元件的任何可控参数映射到第一游戏控制器上的 输入;以及
将所述第二子机器中的每一元件的任何可控参数映射到第二游戏控制器上的 输入。
10.一种游戏中的方法,包括:
将元件库提供给用户(201);以及
允许用户从所述库选择并安排多个元件以创建机器(202);以及
将每一元件的任何可控参数映射到游戏控制器上的输入(203)。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,还包括:
将映射存储在映射数据存储中。
12.如权利要求10或11所述的方法,其特征在于,所述元件库包括针对每 一元件的至少一个相关联的物理参数,并且其中所述方法还包括:
基于从所述游戏控制器接收到的输入和与所述多个元件的每一个相关联的所 述至少一个物理参数来在运行时计算所述机器上的至少一个力(204)。
13.如权利要求12所述的游戏,其特征在于,所述方法还包括:
将所述至少一个力输入到模拟器以用于定义所述机器的运动(205)。
14.如权利要求10-13中的任何一项所述的方法,其特征在于,将每一元件的 任何可控参数映射到游戏控制器上的输入包括:
将同样的可控参数映射到游戏控制器上的同一输入。
15.如权利要求10-14中任何一项所述的方法,其特征在于,所述机器包括第 一子机器和第二子机器,并且将每一元件的任何可控参数映射到游戏控制器上的输 入包括:
将所述第一子机器中的每一元件的任何可控参数映射到第一游戏控制器上的 输入;以及
将所述第二子机器中的每一元件的任何可控参数映射到第二游戏控制器上的 输入。
16.如权利要求10-15中任何一项所述的方法,其特征在于,所述元件库包括 针对每一元件的至少一个连接点,并且其中所述方法还包括:
提供用于对齐元件的机制。
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