[发明专利]用户可创建机器无效
申请号: | 200880022402.4 | 申请日: | 2008-06-21 |
公开(公告)号: | CN101687114A | 公开(公告)日: | 2010-03-31 |
发明(设计)人: | T·斯坦拍;G·梅尔斯 | 申请(专利权)人: | 微软公司 |
主分类号: | A63F13/00 | 分类号: | A63F13/00 |
代理公司: | 上海专利商标事务所有限公司 | 代理人: | 顾嘉运;钱静芳 |
地址: | 美国华*** | 国省代码: | 美国;US |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 用户 创建 机器 | ||
背景
某些当前的计算机游戏允许用户通过改变诸如扰流器、车轮等来定制诸如 赛车等车辆。然而,所允许变化的数目是有限的并且预先计算了每一所允许的 特征组合的物理性能并将其硬编码到游戏中。这限制了可行地提供给用户的灵 活性。
某些教育软件游戏针对儿童生存状态,其通过提供构件包和拖放界面以允 许用户构建Rube-Goldberg装置来解决难题来提供较大程度的灵活性。
概述
以下提出本发明的简化概述以便向读者提供基本理解。本概述并不是本发 明的详尽概观,且不标识本发明的关键/重要元素或描绘本发明的范围。其唯一 目的是以简化的形式给出此处所公开的一些概念,作为后面给出的更加详细的 描述的序言。
在游戏中向用户呈现多个组成部件,他们可以从中选择多个部件并将其组 装成机器。某些或全部组成部件可以具有可控参数,并且这些参数被映射到用 于玩游戏的游戏控制器上的输入。
当结合附图参考以下详细描述时,可以更容易领会并更好地理解许多附带 特征。
附图描述
根据附图阅读以下详细描述会更好地理解本发明,其中:
图1是允许用户创建机器的游戏的功能元件的示意图;
图2是示出游戏应用程序的操作的示例流程图;
图3是示出存储在元件库中的数据的示意图;
图4是示例机器的示意图;
图5是游戏设备的网络的示意图;
图6是游戏服务器的操作的方法的示例流程图;以及
图7示出其中可以实现本发明中所描述的方法的各实施例的示例性的基于 计算的设备。
相同的附图标记用于指代附图中相同的部分。
详细描述
以下结合附图提供的详细描述旨在作为对本发明的示例的描述,而并非旨在 表示可以构建或使用本发明的示例的唯一形式。本说明书阐述本发明的示例的功能 和用于构建和操作本发明的示例的步骤序列。然而,相同或等效的功能和序列可以 由不同的示例来实现。
图1是允许用户从组成部件库中用他们选择的任何方式来创建诸如车辆、武 器、或其他类型的机器等机器的游戏的功能元件的示意图。这些机器接着可以在玩 游戏时使用,该游戏可以在单个控制台上或可以通过网络(例如使用诸如Xbox Live (商标)的系统)。游戏包括与之相关联的游戏应用程序101、元件库102(这些 元件也称为组件或构件块)、映射数据103和控制器接口104。元件库102可包括 诸如金属板、发动机、车轮、转向(steering)元件、火箭助推器等项目,元件库 102中的每个元件可以具有相关联的物理参数集(诸如质量、惯性力矩、重心、摩 擦力、恢复力、密度、硬度等中的一个或多个)并且其中元件是可控的,多个可控 参数(诸如转向、推力、速度、点火控制等)。这些可控参数的每一个被映射到游 戏控制台上的控件(也称为输入)(例如转向可控参数被映射到左/右控件,推力 可控参数被映射到向前/向后控件,点火控制被映射到控制器上的按钮等),并且 映射关系被存储在映射数据存储103中。可以理解,所使用的特定物理参数和可控 参数可以取决于特定游戏。物理参数‘恢复力’用于指当一物体与另一物体相撞时 返回给它的能量(例如弹力球具有较高的值,而钢梁具有较低的值)。
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