[发明专利]基于分布式服务器的回合制网络游戏的实现方法有效
申请号: | 200910113102.3 | 申请日: | 2009-12-23 |
公开(公告)号: | CN101751513A | 公开(公告)日: | 2010-06-23 |
发明(设计)人: | 卢竑岩;叶振华 | 申请(专利权)人: | 厦门市吉比特网络技术有限公司 |
主分类号: | G06F19/00 | 分类号: | G06F19/00 |
代理公司: | 厦门市新华专利商标代理有限公司 35203 | 代理人: | 朱凌 |
地址: | 361009 福建省厦*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 分布式 服务器 回合 网络游戏 实现 方法 | ||
技术领域
本发明涉及网络游戏领域,尤其是一种基于分布式服务器的回 合制网络游戏的实现方法。
背景技术
基于分布式服务器的网络游戏中,所有的游戏资源都分布在各 个不同的服务器上,如果访问不在当前主机的数据资源,就需要通过 访问域的方式进行远程调用,而不能像传统单一服务器下开发的网 络游戏,以直接通过访问对象的方式进行。这样就给开发工作带来不 便利性,使得开发人员需要通过更多更复杂的逻辑代码才能实现原 来在单一服务器下很容易达成的目标。同时,由于大量数据访问和 接口调用需要通过远程访问的方式,若网络突然出现中断,导致通 信不可用,就会增加了系统的不可靠性,这样在需要实现对可靠性有 较高要求的系统时,复杂度增大了很多。
发明内容
为了解决上述问题,本发明提供一种具有高度可靠性和易于开发 的基于分布式服务器的回合制网络游戏的实现方法。
为达成上述目的,本发明的技术方案是:
一种基于分布式服务器的回合制网络游戏的实现方法,当需要开 启一场回合制战斗时,首先通过创建域的方式在战斗处理服务器上 创建一个战斗域,随后将需要参加回合制战斗的玩家对象上与战斗 相关的数据抽取出来,通过远程调用的方式发送到该战斗处理服务 器上的战斗域中,并在该战斗域中根据接收到的数据创建相对应的 玩家对象镜像,然后进行战斗流程处理直至战斗结束,最后,将玩家 对象镜像上与战斗有关的数据抽取出来,通过远程调用的方式发送 到其对应的玩家对象所在的玩家服务器上,并覆盖玩家对象原有的 数据。
采用本发明的技术方案后,由于将所有参与回合制战斗的玩家对 象的与战斗相关的数据发送到同一台服务器上,并在该服务器上还原 了玩家镜像对象,所以开发者可以在内存中直接以面向玩家对象的方 式访问数据,编写战斗控制逻辑。这样比每次需要访问数据时都通过 远程调用的方式从另一台主机获取便利了很多,程序人员无需考虑远 程调用的异步性、不可靠性,从而能够更加轻松地处理回合制战斗过 程中的逻辑和数据,极大地降低了开发成本,提升了开发速度。
附图说明
图1是本发明中数据处理流程图;
图2是本发明中数据处理关系图;
图3是本发明中网络拓扑图。
以下结合附图和具体实施例对本发明作进一步详述。
具体实施方式
如图3,本发明一种基于分布式服务器的回合制网络游戏的实现 方法,主要包括多个玩家(客户端)、若干存储有玩家对象数据的服 务器(玩家服务器)、至少一个用于承载回合制战斗过程的服务器(战 斗处理服务器)。
所述的玩家对象数据是与用来表示玩家在网络游戏实现过程中 的实例化对象相关的数据,即与存储于玩家服务器中玩家对象相应 的数据段数据和代码段数据。
如图2所示,当存储于玩家服务器A的玩家对象1、玩家对象2 和存储于玩家服务器B的玩家对象3、玩家对象4共同开启一场回合 制战斗时,在战斗处理服务器C创建一个战斗域,并将所有需要进 入回合制战斗的玩家对象在该战斗域中生成玩家对象镜像,将该玩家 对象数据传输给该战斗域中对应的玩家对象镜像,即在战斗域内根 据接收到的数据重新还原成对应逻辑对象和数据,与真正玩家对象 一一映射;在战斗过程中,只针对所有的玩家对象镜像进行访问,并 且在战斗结束后,再将与玩家对象镜像相关的数据回传至其对应的 玩家对象所在的玩家服务器并覆盖该玩家对象的数据。
所述的玩家对象和玩家对象镜像的不同之处主要在于:
1、数据段不同
玩家对象镜像的数据段所拥有的数据部分和玩家对象的重叠;在 玩家对象战斗过程中所需要访问使用到的数据段且玩家对象拥有的 部分即为重叠部分数据;而玩家对象所拥有的与战斗无关的数据则 是玩家对象的独有数据;在战斗过程中,因为战斗过程所产生的其 他临时性数据则为玩家对象镜像的独有数据。
一般来讲,玩家对象和玩家对象镜像都有表示该玩家对象的生 命力、行动力、攻击力等相关数据,这是重叠数据部分;但是玩家 对象上用来记录玩家游戏时间、游戏坐标等与战斗过程无关的数据 是玩家对象的独有数据;在战斗过程中,需要记录当前玩家对象状 态的数据,比如中毒、禁制等数据则是玩家对象镜像的独有数据。
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