[发明专利]用于自明式多用户内容的系统和方法无效
申请号: | 200980137242.2 | 申请日: | 2009-07-22 |
公开(公告)号: | CN102160081A | 公开(公告)日: | 2011-08-17 |
发明(设计)人: | 肖恩·罗德;安德烈·阿瑟诺 | 申请(专利权)人: | 索尼在线娱乐有限公司 |
主分类号: | G06Q50/00 | 分类号: | G06Q50/00 |
代理公司: | 北京东方亿思知识产权代理有限责任公司 11258 | 代理人: | 宋鹤 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 美国;US |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 用于 自明 多用户 内容 系统 方法 | ||
与相关申请的交叉引用
本申请要求2008年7月22日提交的题为“Self-Evident Multiplayer Content”的序列号为61/082,683的美国临时专利申请的权益,这里通过引用将该申请完全并入。
背景技术
大规模多玩家在线(Massively Multiplayer online,“MMO”)游戏非常受欢迎,其中一些游戏的玩家数目达到数十万人或甚至数百万人。这种游戏的玩家通常控制一个或多个玩家角色(player character);随着玩家玩游戏,其玩家角色在能力和力量方面一般会增长。这些角色属性经常被以角色级别的形式来概括,角色级别是随着角色经验而增大的数字,并且是角色在战斗、防御等等方面的能力的总的指标。在这些现有系统中,常常基于玩家的“经验”或其他这种积分的积累来使得角色级别或角色能力的其他指标增大。
积累经验或其他这种积分的一种方式是经由完成探索、突袭、攻击或系统定义的其他任务。在这些方式的许多中,玩家角色与所指示的非玩家角色(non-player character)(或其他环境特征)交互并且接收到目的,该目的的完成要求与环境和/或非玩家角色交互,并且其执行产生回报以及经验积分。
发明内容
系统和方法的某些实现方式提供了布置具有目的或目标(objective)的用户的“遭遇”(encounter)的方式,例如为诸如MMO之类的仿真中的玩家角色布置。在MMO实现方式中,遭遇可以是与非玩家角色的或者与游戏事件本身的特征的,或者与这两者的,以及与其他玩家角色的。玩家角色被呈现以目标,但一般不是通过从非玩家角色接受目标的。而是,玩家角色在MMO的过程中偶然发现“遭遇”,并且玩家角色可以选择参与该遭遇。
可以按各种方式来进行遭遇创建、呈现和管理。在一种实现方式中,世界中的遭遇包含了目标,这些目标对于进行观察的角色是情境敏感的,并且基于其情境而驱动玩游戏和回报。可以呈现多个目标,这些目标对于不同种类的角色可以是不同的,并且甚至可以是相互竞争的目标。目标可以以“目标图标”的形式被显示在用户界面上。目标的典型类别可以是:攻击、保护、交互或运输。例如,装甲的车辆可能沿着道路行驶,并且可以发起一遭遇,其中“坏”角色可被提供以抢劫该车辆的目标,而“好”角色可被提供以保护它的目标。这些目标被呈现为该装甲车辆上方的图标,并且以这种方式来邀请玩家角色参与。如果玩家角色点击该图标,则视野将切换到优先刻画该遭遇的事件的特殊视野。
随着玩家角色在环境中前进,可以呈现出不同的遭遇和目标以向玩家给出新活动的机会。玩家可以选择与其中一些交互并忽略其他的。
许多变化是可能的。例如,随着遭遇放出,目标可变化或演变,尤其当某些目标变得无意义或者不可能实现时。例如,如果在上述示例中,该装甲车辆被毁坏,则恶徒角色可被呈现以关于窃取车辆中的钱的新目标,而英雄角色可被呈现以关于将钱返回给银行和/或挽救司机的新目标。然而,挽救装甲车辆本身可不再被呈现为可行的目标。在一些情况下,如果玩家角色等待得太久,则其他玩家角色将会步入并且某些遭遇目标可能不再可得了。一些遭遇可能非常简单(例如抢劫一ATM),而其他的则非常复杂(英雄和/或警察与罪犯之间的集体殴斗。世界事件(假日等等)也可引起特殊类型的遭遇。
系统和方法的实现方式可被配置为基于若干个监视的变量来产生给定类型的遭遇,所述变量包括:遭遇区块中的玩家的数目和级别,以及该区块最近有的遭遇的数目,即遭遇的空间或时间密度。也可使用其他变量。系统可以使遭遇基于玩家角色看起来只不过是穿行过一个区块还是玩家角色在主动寻找着遭遇。
在一个方面中,本发明针对一种计算机可读介质,其包括用于使得电子设备中的处理器执行在仿真中为玩家角色提供玩游戏机会的方法的指令,该仿真包括多个玩家角色和非玩家角色。该方法包括:计算玩家角色人口(population)或密度,玩家角色人口或密度与以下各项中的一个或多个成比例:玩家角色的数目、玩家角色的密度或玩家角色的级别;计算遭遇人口或密度,遭遇人口或密度与以下各项中的一个或多个成比例:在计算之前的预定时间段中发生的遭遇的数目、或者当前正在发生的遭遇的数目;基于计算出的玩家角色人口和计算出的遭遇人口来选择遭遇;以及向客户端计算设备发送信号,该信号导致在客户端计算设备的用户界面上渲染对遭遇的指示。
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