[发明专利]用于实现通信网络中的游戏的方法和装置有效
申请号: | 200980144250.X | 申请日: | 2009-10-19 |
公开(公告)号: | CN102202750A | 公开(公告)日: | 2011-09-28 |
发明(设计)人: | 约翰·吉尔姆;奥莱·埃里克松 | 申请(专利权)人: | 艾利森电话股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/12 | 分类号: | A63F13/12;H04L29/06;H04L29/08 |
代理公司: | 中科专利商标代理有限责任公司 11021 | 代理人: | 潘剑颖 |
地址: | 瑞典斯*** | 国省代码: | 瑞典;SE |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 用于 实现 通信 网络 中的 游戏 方法 装置 | ||
技术领域
本发明总体涉及一种用于实现涉及通信网络中的多个玩家的电子游戏的方法和装置。
背景技术
在基于电子计算机的游戏的领域,采用涉及通信网络中的多个玩家的游戏正变得日益普遍,其中每个玩家操作具有游戏能力的通信终端。所使用的终端可以是静止的或便携式的计算机或移动电话,并且可以是专用的游戏控制台或通用的通信设备。这种基于计算机的多玩家游戏典型地通过游戏服务器而实现,游戏服务器位于公共(或“全局”)网络中并包含游戏逻辑,游戏逻辑一般根据游戏的性质来控制游戏动作及其各种参数和功能。还需要每个参与的玩家在游戏过程期间必须连接他/她的终端并与游戏服务器频繁通信,以通过公共网络来传送各种消息、命令、用户动作、显示数据、媒体内容等等。
这些集中控制的多玩家游戏有时占据巨大比例,涉及数百玩家或者甚至更多得多。例如,在计算机环境中,角色扮演游戏非常普遍,例如名为“World of Warcraft”的著名游戏,目前在全世界拥有大约1100万玩家。
另一可用选择是:用于参与基于计算机的双向游戏的一对用户终端通过对等连接来直接互相通信,从而不涉及中心游戏服务器。在这种情况下,游戏逻辑本地驻留于所使用的终端中。一般地,对等会话不涉及任何中间网络或会话控制节点,并且,参与方自身协商并协定要使用的各种会话参数。在游戏会话期间,例如通过如因特网之类的公共IP网络中的不同路由器,在各方或各“对等端”之间的数据分组中传输消息和媒体内容。对等游戏会话还可以是通过本地连接在终端之间直接建立的而完全无需任何中间网络节点,例如,使用蓝牙或其他“短距离”通信技术。
图1中示意性示出了上述场景,其中,一组用户终端A、B和C用于通过位于公共或全局网络中的游戏服务器100来进行基于计算机的游戏。该网络可以包括所谓的“IMS(IP多媒体子系统)核心”102,一般地,IMS核心102可以用于针对连接至不同接入网的用户终端实现多媒体服务和会话。游戏服务器100包含游戏逻辑100a,游戏逻辑100a被配置为针对参与终端A-C控制游戏的动作和不同参数。该图还示意了通过对等(P2P)连接直接通信的两个用户终端D和E。
然而,存在与上述方案相关的一些缺点。在具有公共或全局网络中的游戏服务器的场景中,所有参与终端必须根据协调游戏服务器所需的协议连接至该游戏服务器并与该游戏服务器通信,而一些用户终端可能甚至不能做到这一点,这可能成为问题。此外,公共或全局网络中的通信一般被视为对玩家“不安全”,除非每个参与终端采用各种安全功能(如加密)使通信充分安全。针对这种通信,也消耗了大量网络资源和带宽。
在该场景中,根据网络传送时间以及游戏的用户数据必须经由游戏服务器而通信的事实,用户可能经历响应于其动作的相当大的延迟。此外,游戏服务器必须控制和满足不同的管理问题,如针对所有个体玩家的收费和记账,这在涉及许多用户时可能是相当大的负担。
此外,许多玩家可能期望在游戏中在计算机环境之外彼此交互,即,或多或少物理地、使用物理对象(如纸牌、棋盘、棋子、代币等等)进行交互。由于所有终端与游戏服务器通信,因此难以(甚至不可能)将玩家之间的这种物理“离线”交互带入游戏中。
在P2P场景中,所有游戏逻辑必须在玩家的终端中本地可用,玩家的终端典型地具有有限的存储容量和处理能力。可能也不期望将游戏软件从外部内容服务器等下载到终端。在上述任一场景中,例如在由团队领导者来引导或控制玩家团队时,也难以让一个终端控制或协调其他终端的游戏参与。
发明内容
本发明的目的是解决上述问题中的至少一些。因此,本发明的目的是,主要通过所附独立要求的方案,来实现这些和其他目的。
根据不同方面,限定了一种方法和一种装置,用于实现由公共网络中的外部游戏服务器提供的且涉及多个玩家的电子游戏。
在本发明的方法中,网关设备注册至少一个本地网络中的玩家和由玩家操作的多个本地设备,所述网关设备连接至本地网络。然后,网关设备将玩家和本地设备注册在电子游戏的外部游戏服务器中。在游戏期间,所述网关设备应用所述网关设备中的本地游戏逻辑,并对本地设备与外部游戏服务器之间通信的与游戏相关的任何消息和/或媒体进行转换。所述网关设备使用短距离通信机制,在本地网络中与所述本地设备中的至少一个进行通信。
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