[发明专利]一种用于大型多人在线角色扮演的网络游戏引擎无效
申请号: | 201010141605.4 | 申请日: | 2010-04-07 |
公开(公告)号: | CN102215209A | 公开(公告)日: | 2011-10-12 |
发明(设计)人: | 郭欣 | 申请(专利权)人: | 上海乐格网络科技有限公司 |
主分类号: | H04L29/06 | 分类号: | H04L29/06;G06F19/00 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 200072 上海市*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 用于 大型 在线 角色扮演 网络游戏 引擎 | ||
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,尤其涉及一种网络游戏引擎。
背景技术
大型多人在线角色扮演游戏为世界上最受欢迎的游戏类型,这种游戏类型的关键技术需要安全、稳定,因此必须具有灵活可变的游戏引擎。
目前的网络游戏引擎的底层普遍采用C++语言编写,游戏逻辑基本上都由底层语言直接编写,非常不灵活,如果游戏的制作人需要对游戏内数据进行调整,程序员就需要修改底层代码,非常不安全。而且修改完代码还需要数分钟甚至数小时的编译过程才能启动测试,速度慢。
早期的网络游戏承载量不大,内容不多,因此各大网络游戏引擎研发公司多采用集中式开发,即将各种服务逻辑例如网关服务器,地图服务器,逻辑服务器,数据库服务器,日志服务器等整合在一个软件进程中执行,对于用户的请求采用排队式处理,即先来先服务的处理原则。
最新设计的大型多人在线角色扮演游戏带来了网络游戏市场爆发式的增长。大型多人在线角色扮演的网络游戏对游戏引擎的要求很高,单个服务器组的承载量少则数千,多则上万。对于上万人的承载量来说,集中式的服务器引擎已经很难满足要求。例如,一个用户请求的处理时间为1毫秒,而10000个用户需要在同一时刻处理完则需要10秒,而用户需要流畅的游戏体验和节奏明快的游戏情节,长达10秒的延迟在游戏体验上完全不能接受。
在目前的大型多人在线角色扮演游戏中,采用传统的网络游戏引擎已经不相适应了。
发明内容
为弥补现有技术的不足,本发明目的是提供一种用于大型多人在线角色扮演的网络游戏引擎,提供灵活多变、安全稳定的游戏环境。
为了实现上述目的,本发明的技术方案如下:
一种用于大型多人在线角色扮演的网络游戏引擎,其包括逻辑主服务器集群,与该逻辑主服务器集群连接的副本服务器集群、数据服务器、登陆服务器、日志服务器,客户端与该登陆服务器相连接,该数据服务器通过数据适配器与该逻辑主服务器集群相连接。
根据上述的一种用于大型多人在线角色扮演的网络游戏引擎,其中,所述逻辑主服务器集群包含游戏实体;游戏模块,该游戏模块通过事件路由器连接该游戏实体并与之相互通讯;该游戏实体与协议报告器相连接;该事件路由器与该协议报告器相连接;该客户端连接该协议报告器;该客户端通过协议适配器连接该游戏模块。
根据上述的一种用于大型多人在线角色扮演的网络游戏引擎,其中,所述游戏引擎的架构底层是游戏服务逻辑服务器;中间层是网络适配层,该网络适配层包含移动设配协议适配器、客户端协议适配器和游戏管理员协议适配器;顶层是客户端、移动电话、游戏管理员客户端;该底层与该中间层相互通讯;该中间层与该顶层通过互联网相互通讯;该客户端协议适配器与该客户端相互连接,该移动设配协议适配器与该移动电话相互连接;该客户端协议适配器与该游戏管理员客户端相连接。
本发明的有益效果:
本发明提供的网络游戏引擎适合用于大型多人在线角色,整个构架的单台逻辑服务器预计满载承载量是20000人,稳定运行在10000-15000人左右。如果N台逻辑服务器,承载量=10000*N。更多的玩家可以融入到一个完整的游戏世界中,从而在游戏中实现聊天,战斗,贸易,交友,动作互动都高实时性的游戏体验。本发明的游戏引擎作为大型多人在线游戏强有力的后台,能让所有想进入游戏研发领域的公司降低行业门槛,从而让这些公司主要在游戏的可玩性和游戏理念上给予创新,为广大游戏带来更多更优秀的游戏。
附图说明
以下结合附图和具体实施方式来进一步说明本发明。
图1为本发明系统组成示意图;
图2为逻辑主服务器集群的详细架构图;
图3为本发明网络游戏引擎的网络架构图。
具体实施方式
为了使本发明实现的技术手段、创作特征、达成目的与功效易于明白了解,下面结合具体图示,进一步阐述本发明。
参见图1,本发明一种用于大型多人在线角色扮演的网络游戏引擎,包含逻辑主服务器集群101,与逻辑主服务器集群101连接的副本服务器集群102、数据服务器103、登陆服务器104、日志服务器105。用户可通过任何与登陆服务器104相连接的客户端107登陆。数据服务器103通过数据适配器106与逻辑主服务器集群101相连接。
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