[发明专利]分级的、用户生成的游戏进行建议的实时上下文显示有效

专利信息
申请号: 201010245413.8 申请日: 2010-07-27
公开(公告)号: CN101968827A 公开(公告)日: 2011-02-09
发明(设计)人: 加里·M·扎莱夫斯基;肖恩·特纳 申请(专利权)人: 索尼电脑娱乐美国公司;索尼电脑娱乐欧洲公司
主分类号: G06F19/00 分类号: G06F19/00
代理公司: 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 代理人: 杜诚;贾萌
地址: 美国加*** 国省代码: 美国;US
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摘要:
搜索关键词: 分级 用户 生成 游戏 进行 建议 实时 上下文 显示
【说明书】:

交叉引用

本申请涉及2007年9月5日提交、申请号为11/850,516并且名称为“用户生成的游戏进行建议的分级”的共同未决美国专利申请,其内容通过引用包含于此。

技术领域

本发明一般地涉及交互式游戏。更具体地,本发明涉及分级的、用户生成的、提出来帮助用户进行交互式游戏的游戏进行建议的实时带上下文显示。

上下文技术

处理能力和图形质量的进步导致了日益复杂的交互式游戏环境。例如,PlayStation3的RSX图形处理器在创建下一代实时3D影像时允许进行自由的图形表述。在与Sony Computer Entertainment有限公司的Cell Broadband EngineTM结构协同工作的情况下,RSX处理器所绘制的图形在质量和实时性上是绝无仅有的。

日益复杂的游戏环境随后导致了更复杂的情节、游戏目标、使命和任务以及与游戏化身相关的能力。于是,即便对于有经验的游戏玩家而言交互式游戏也变得更具挑战性。然而,如果游戏变得过于具有挑战性,则游戏玩家可能因此遭受挫折而放弃将来的游戏。

为了帮助游戏玩家在多种交互式游戏中克服障碍或实现目标,各个内容提供商已经开始发布游戏杂志。这些杂志为游戏玩家提供“秘籍”,该“秘籍”告诉读者/游戏玩家去哪里以及做什么,以便在游戏中“取胜”或取得尽可能高的分数。在这些游戏杂志中还可以描述与特殊行动或化身能力相关的提示或暗示。

尽管这些杂志可提供资讯,但它们也有很多缺点。如果杂志不是通过官方来源(例如游戏开发商的官方伙伴)发布,则该杂志可能会省略关键信息。在有些情况下,非官方杂志可能会发布不正确的信息。仓促完成并与交互式游戏标题(title)的发行同步地发布杂志以允许同步购买的倾向也可能导致不正确的信息——即便由官方来源发布杂志也是如此。

游戏玩家在进行游戏过程期间还可能发现“复活节彩蛋”或其它秘密。由于有些游戏设计工程师在杂志发行商不知道的情况下“滑入”这些复活节彩蛋,这些秘密甚至可能不会成为官方杂志的一部分。很多交互式游戏还允许创建可能不是游戏开发商最初所构想的特殊行动。于是,这些特殊行动不是游戏杂志(官方或非官方)的一部分-因为它们的开发出现在杂志以及相关游戏已进入市场之后。

一旦游戏杂志发布便倾向于不再发布后续的版本。后续及更新版本的缺少可能进一步使信息相对于游戏玩家被保留。独特的游戏场景或环境可能不会变得明显,直至有大量的玩家来进行该交互式游戏。这些场景和环境可能没有在游戏杂志中解决,从而使游戏玩家不了解如何能够恰当地应对这些场景和环境。

相反,因特网提供了不停地发布和重新发布信息的机会。如果特殊方案没有在游戏杂志中提供,则该方案可以随后发布在因特网上。

尽管有不停地进行发布的可能性,但因特网上的网站经常是分散且无组织的。在某些情况下,由于游戏开发商可能希望游戏玩家购买“付费”的官方杂志而不是访问免费的在线网站因而不存在“官方网站”。此外,一个网站可能提供针对一个特定游戏场景的一个方案,而另一个网站可能提供针对另一场景的方案。为了使游戏玩家获得特定交互式游戏的完整“秘籍”,用户可能需要访问因特网上的多个网站。由于这些网站倾向于“非官方”,因此这些网站上显示的信息的真实性或准确性的经常有问题。

上述现有技术方案的另一个缺点是这种信息-不考虑来源、完整性或质量-是缺少上下文相关性的信息。一些游戏环境包括多种游戏的“幕”或“等级”;这些场景或等级经常包括多种子“场景”或“阶段”。例如,基于D-Day军事进攻的游戏可能涉及四个场景:穿越英吉利海峡;挺进奥马哈海滩;抢占滩头炮兵阵地;以及保卫法国乡村多个军事目标。对于当前需要如何最好地在贝叶镇附近被炸毁的建筑中进行逐房间搜索的建议的游戏玩家而言,关于在穿越英吉利海峡时如何最好地调遣LCM登陆舰的游戏进行建议是没有价值的。即使没有对“酣战”中的游戏玩家造成困扰,查找上下文适当的游戏进行建议也可能是耗时的。

前述现有技术的游戏进行建议解决方案还缺少信息的实时提供。许多当前的交互式游戏,诸如Sony Computer Entertainment America有限公司的Warhawk,是难以置信的真实、动作密集型仿真。游戏玩家经常发现自己对游戏“进入状态”。如果游戏玩家持续地被强制中断游戏(例如,“暂停”游戏)以翻阅游戏杂志或点击因特网上内容的多个页面,则游戏玩家会很快发现自己失去节奏。在这种复杂的游戏环境中,不论在中断期间获取了多少提示或信息,失去节奏可能给连续进行游戏造成不便。

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