[发明专利]分布式游戏服务器系统无效
申请号: | 201110154535.0 | 申请日: | 2011-06-09 |
公开(公告)号: | CN102221929A | 公开(公告)日: | 2011-10-19 |
发明(设计)人: | 卢竑岩 | 申请(专利权)人: | 厦门吉比特网络技术股份有限公司 |
主分类号: | G06F3/041 | 分类号: | G06F3/041;G06F17/30 |
代理公司: | 福建炼海律师事务所 35215 | 代理人: | 许育辉;孙文杰 |
地址: | 361009 福建省*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 分布式 游戏 服务器 系统 | ||
技术领域
本发明涉及服务器的数据分配技术,尤其涉及一种分布式游戏服务器系统。
背景技术
网游的逻辑服务器架构分为单服务器、多服务器两种。其中,单服务器受制于性能,能够承载的人数有限,所以,大型的网络游戏一般都采用多服务器的架构方式。
然而,虽然多服务器的架构方式优于单服务器的架构方式,但是其也存在很多未能有效解决的技术问题,如下所述:
多服务器架构一般有下述几种实现方式:
1.分线
如图1所示,每个服务器提供相同的服务,多个服务器提供了多个平行的世界。这种方案的缺点在于每个世界都不太大,无法给用户带来大量用户在同一世界交流的体验。
2.分场景
如图2所示,每个服务器提供若干的场景的服务,多个服务器支持了一个完整的大的世界。比如韩国的《传奇》采用的就是这种方式。这种方案的缺点是:
i.成本较高,在游戏的初期、中期、后期不同场景承载的人数是不一样的。
如果采用固定配置,会浪费服务器;如果采用根据时期调整服务器,会带来较高的维护成本;如果采用动态配置,设计方案会复杂,开发、维护成本都会提高。
ii某个地图只能在一个服务器上,仍有不能承载太多的人数的问题。
iii.不能在运行中动态增加机器达到扩容的目的。
3.分线与分场景的结合
如图3所示,若干的服务器合成一组提供了一个完整的大的世界,还有若干个这样的服务器组,提供了多个大的世界。因为这种组网设计方案很复杂,开发维护都不方便,所以市面上的游戏一般不采用这种方式。这个方案过于复杂,而且并不解决上述方案中某个地图不能承载太多人数的问题。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:服务器容量有限,成本高,扩展性能差等问题。
为解决上述技术问题,本发明采用如下技术方案:
一种分布式游戏服务器系统,其包括:
至少一个目录服务器,所述目录服务器包括查找表,所述查找表包括目录信息以及目录信息对应的物理服务器信息,通过目录信息,并根据所述查找表,可以查询到目录信息对应的物理服务器;以及至少一个物理服务器,所述物理服务器用于存放数据对象。
进一步地,所述目录服务器用于接收访问信息,所述访问信息包括目录信息和数据对象信息。
进一步地,所述访问信息为字符串。
进一步地,所述访问信息由分布式游戏服务器系统对应的客户端产生和发送。
进一步地,每个所述物理服务器存放的数据对象的类型不同。
进一步地,当所述物理服务器的数量大于等于二个时,至少二个所述物理服务器存放的数据对象的类型不同。
进一步地,当所述物理服务器的数量大于等于二个,至少二个物理服务器存放的数据对象的类型相同时,存放的数据对象的类型相同的至少二个物理服务器中,负载最低的物理服务器被优先访问。
进一步地,所述物理服务器存放的数据对象被访问之后,返回值通过复合类型的值表达。
本发明的有益效果在于:
按照目录划分服务器,并且多个物理服务器可以属于一个目录,归一个目录服务器管理,而且这些物理服务器之间可以简单堆叠,因此一个目录服务器下面得物理服务器越多,提供的处理容量也越大。
其次,成本低,每个服务器(目录服务器或者物理服务器)都可以充分发挥作用,有效地利用硬件资源。
附图说明
图1为现有技术多服务器架构分线实现方式示意图;
图2是现有技术多服务器架构分场景实现方式示意图;
图3为现有技术多服务器架构分线与分场景的结合实现方式示意图;
图4为本发明分布式游戏服务器系统第一实施例示意图;
图5为本发明分布式游戏服务器系统第二实施例示意图。
具体实施方式
下面结合附图详细说明本发明的优选实施例。
本发明的技术思想为:
提供一种分布式游戏服务器系统,其包括至少一个目录服务器以及至少一个物理服务器;
所述目录服务器包括查找表,所述查找表包括目录信息以及目录信息对应的物理服务器信息,通过目录信息,并根据所述查找表,可以查询到目录信息对应的物理服务器;以及
所述物理服务器用于存放数据对象。
请参阅图4,其是本发明分布式游戏服务器系统第一实施例示意图。
本发明分布式游戏服务器系统,其包括:目录服务器10、第一物理服务器11、第二物理服务器12和第三物理服务器13。
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