[发明专利]粒子绘制方法无效

专利信息
申请号: 201110240160.X 申请日: 2011-08-18
公开(公告)号: CN102426692A 公开(公告)日: 2012-04-25
发明(设计)人: 王洪彦 申请(专利权)人: 北京像素软件科技股份有限公司
主分类号: G06T1/20 分类号: G06T1/20
代理公司: 北京德琦知识产权代理有限公司 11018 代理人: 杨春香;宋志强
地址: 102200 北京市昌平*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 粒子 绘制 方法
【说明书】:

技术领域

发明涉及网络技术,特别涉及粒子绘制方法。

背景技术

在网络游戏中,粒子经常被使用模拟如火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、流星尾迹等效果。为了实现更加逼真的视觉效果,经常会大规模绘制粒子。

目前,常用的大规模粒子绘制方法主要包括图1所示的流程:

参见图1,图1为现有大规模粒子绘制方法流程图。如图1所示,该流程可包括以下步骤:

步骤101,在系统内存中分配一块存储区域,该存储区域被分为三部分,其中第一部分,称为空闲索引区域,用来存储系统可以容纳的所有粒子的索引;第二部分,称为新粒子堆栈区域,用来保存当前产生的新粒子的粒子索引和粒子属性;第三部分称为活动粒子堆栈区域,用来保存当前系统中总共有多少存活的粒子。

步骤102,从空闲索引区域中读取一个空闲索引,并与新产生的粒子索引和粒子属性统一保存在新粒子堆栈区域和活动粒子堆栈区域中,生成新粒子。

步骤103,从新粒子堆栈区域中读取新粒子信息保存到显示内存中,其中粒子的速度信息和位置信息保存在GPU的第一组纹理中,然后在新粒子堆栈区域中更新该粒子的属性。

步骤104,从上述GPU的第一组纹理中读取粒子信息,根据运动方程计算出粒子在下一时刻的位置和速度信息并保存到GPU的第二组纹理中,然后更新粒子信息,包括粒子的速度和位置纹理,如果粒子达到生存周期,在GPU的第一组纹理中将粒子的位置信息改为无穷远处,在系统内存中,将粒子从活动粒子堆栈区域中删除。

步骤105,将更新后的粒子属性从显示内存的纹理中写回到系统内存CPU的顶点数组。

至此,完成现有大规模粒子的绘制方法。通过该方法,能够实现大规模粒子的绘制。但是,现有的大规模粒子绘制方法中,为了保证游戏流畅的效果,往往要求最高级的独立显卡,但对同时配备的目前比较常用的处理器比如双核处理器、四核处理器却没有充分利用,原因为:现有大规模粒子的绘制方法,虽然要求最高级独立显卡,但是只需要单核处理器处理即可,如此,就会使目前常配备的处理器比如双核处理器、四核处理器等经常处于半闲置状态,无法发挥其应用的能力。

发明内容

本发明提供了粒子绘制方法,降低对显卡性能的要求,充分利用目前常配备的处理器比如双核处理器、四核处理器等。

本发明提供的技术方案包括:

一种粒子绘制方法,该方法应用于配备了包括至少2个核的处理器的设备中,该方法包括:

根据感知强度的大小将粒子系统划分为N层,所述N大于1;

按照充分利用所述处理器的原则,根据每一层要求的细节度为每一层分配所述处理器中不同的处理器资源;

根据每一层的感知强度确定每一层应该产生的新粒子的数量,并为每一层产生的新粒子分配该层对应的初始特征;

遍历每一层中的粒子,将到达生存周期的粒子从该层除去;

每一层被分配的处理器资源绘制该层中的粒子。

由以上技术方案可以看出,本发明中,对粒子系统分层,不同的层被分配不同的处理器资源,这可以更高效的发挥多核处理器的能力,提高所有处理器的利用率,并且,由于多核处理器利用率的提高,在同样电脑上可以绘制的粒子数量会增加,粒子效果绘制更加真实;

进一步地,本发明采取的是由处理器资源绘制粒子,不需要顶级显卡来支持显示,因此对于硬件依赖性较小,能够让大多数的电脑硬件都可以开启全部特效。

附图说明

图1为现有大规模粒子绘制方法流程图;

图2为本发明实施例提供的基本流程图;

图3为本发明实施例提供的步骤205的实现流程图。

具体实施方式

为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图和具体实施例对本发明进行详细描述。

本发明提供的方法包括图2所示的流程:

参见图2,图2为本发明实施例提供的基本流程图。该方法应用于配备了包括至少2个核的处理器的设备中。如图2所示,该流程可包括以下步骤:

步骤201,根据感知强度的大小将粒子系统划分为N层,所述N大于1。

本步骤201中,引入感知强度对粒子系统进行划分,其中,所述感知强度是由粒子与视点之间的距离决定,比如,在网络游戏环境中,感知强度主要由玩家与被感知对象(也即网络游戏中的粒子)之间的距离决定。其中,粒子与视点之间的距离越近,感知强度越强,距离越远,感知强度越弱。

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