[发明专利]一种网络游戏的加速方法及系统有效
申请号: | 201110312911.4 | 申请日: | 2011-10-14 |
公开(公告)号: | CN103049628A | 公开(公告)日: | 2013-04-17 |
发明(设计)人: | 陈宝辉;王欣;钟智将;夏成聪 | 申请(专利权)人: | 深圳市快播科技有限公司 |
主分类号: | G06F19/00 | 分类号: | G06F19/00 |
代理公司: | 深圳市顺天达专利商标代理有限公司 44217 | 代理人: | 李琴;高瑞 |
地址: | 518057 广东省深圳市南山区高新*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 网络游戏 加速 方法 系统 | ||
技术领域
本发明涉及网络游戏,尤其涉及一种网络游戏的加速方法及系统。
背景技术
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。
有些网络游戏动作缓慢,而浏览器和网络游戏的客户端都没有游戏加速功能,且现有的加速齿轮和加速精灵在对游戏进行加速操作时又太过复杂,不容易被玩家使用,无法满足某些玩家的加速的需求,用户体验不够好。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于,针对现有技术的上述网络游戏无法满足玩家加速的需求,用户体验度不够好的缺陷,提供一种网络游戏的加速方法,能满足玩家加速的需求,提高用户体验度。
本发明解决其技术问题所采用的技术方案是:构造一种网络游戏的加速方法,包括:
A.拦截网络游戏应用程序编程接口函数中的时间函数;
B.根据用户输入的加速倍数修改时间函数的返回值。
在本发明所述的网络游戏的加速方法中,在所述步骤A中,所拦截的时间函数包括获取系统毫秒值时间函数;
所述步骤B包括:
B1.根据所拦截的获取系统毫秒值时间函数确定人物动作或场景变换的时间间隔;
B2.自定义一系统时间函数,并用自定义的系统时间函数代替所拦截的获取系统毫秒值时间函数,且所述自定义的系统时间函数的返回时间根据下面公式获得:
T=(t1-t0)*N+t2
其中,T为自定义的系统时间函数的返回时间,t1为真实的系统时间,t0为初始化时的系统时间,N为所接收的用户输入的加速倍数,t2为时间间隔。
在本发明所述的网络游戏的加速方法中,在所述步骤A中,所拦截的时间函数包括获取系统毫秒值时间函数和定时器函数;
所述步骤B包括:
B1.根据所拦截的获取系统毫秒值时间函数确定人物动作或场景变换的时间间隔;
B3.将所确定的时间间隔除以用户输入的加速倍数,并将所得的商作为定时器函数的返回时间。
在本发明所述的网络游戏的加速方法中,在步骤A中,通过CAPIHook来实现时间函数的拦截。
本发明还构造一种网络游戏的加速系统,包括:
拦截模块,用于拦截网络游戏应用程序编程接口函数中的时间函数;
返回值修改模块,用于根据用户输入的加速倍数修改时间函数的返回值。
在本发明所述的网络游戏的加速系统中,所述时间函数包括获取系统毫秒值时间函数;
所述返回值修改模块包括:
时间间隔确定单元,用于根据所拦截的获取系统毫秒值时间函数确定人物动作或场景变换的时间间隔;
第一返回时间确定单元,用于自定义一系统时间函数,并用自定义的系统时间函数代替所拦截的获取系统毫秒值时间函数,且所述自定义的系统时间函数的返回时间根据下面公式获得:
T=(t1-t0)*N+t2
其中,T为自定义的系统时间函数的返回时间,t1为真实的系统时间,t0为初始化时的系统时间,N为所接收的用户输入的加速倍数,t2为时间间隔。
在本发明所述的网络游戏的加速系统中,所拦截的时间函数包括获取系统毫秒值时间函数和定时器函数;
所述返回值修改模块包括:
时间间隔确定单元,用于根据所拦截的获取系统毫秒值时间函数确定人物动作或场景变换的时间间隔;
第二返回时间确定单元,用于将所确定的时间间隔除以用户输入的加速倍数,并将所得的商作为定时器函数的返回时间。
在本发明所述的网络游戏的加速系统中,通过CAPIHook来实现时间函数的拦截。
实施本发明的技术方案,通过修改时间函数的返回值来骗过应用程序,使得网络游戏应用程序的速度看起来被改变,从而实现网络游戏的加速,提高了用户体验度。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1是本发明网络游戏的加速方法实施例一的流程图;
图2是图1中步骤S200优选实施例的流程图;
图3是本发明网络游戏的加速系统实施例一的逻辑图;
图4是本发明网络游戏的加速系统优选实施例的逻辑图。
具体实施方式
如图1所示,在本发明网络游戏的加速方法实施例中,该网络游戏的加速方法包括以下步骤:
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