[发明专利]具有基于声音的动作同步化的交互式装置有效
申请号: | 201180026833.X | 申请日: | 2011-02-03 |
公开(公告)号: | CN103037945A | 公开(公告)日: | 2013-04-10 |
发明(设计)人: | 方瑞麟;朱喜松;方逸杰 | 申请(专利权)人: | 方瑞麟 |
主分类号: | A63H30/00 | 分类号: | A63H30/00 |
代理公司: | 中国国际贸易促进委员会专利商标事务所 11038 | 代理人: | 叶勇 |
地址: | 美国加*** | 国省代码: | 美国;US |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 具有 基于 声音 动作 同步 交互式 装置 | ||
(对相关申请的交叉引用)
本申请是在2009年8月6日提交的发明名称为“INTERACTIVEDEVICE WITH SOUND-BASED ACTION SYNCHRONIZATION,”的美国专利申请系列No.12/536690的部分继续,在这里加入其公开的全部内容作为参考。
声明:联邦资助研究/开发[0002]不适用
技术领域
本发明一般涉及玩具和娱乐装置,更特别地,涉及具有基于声音的动作同步化的交互式玩具。
背景技术
孩子常常受提供视觉和声音刺激的交互式娱乐装置的吸引。在识别该吸引力时,在近年的历史上开发了各种各样的品种,开始是通过弦激发的木纸膜盒产生简单的短语或通过沿侧面具有孔的重量激发的圆柱膜盒产生哭叫声的最早的“说话玩偶”。这些说话玩偶一般限于哭喊“妈妈”或“爸爸”。
进一步的改进利用通过手动缠绕时钟状机构激发的蜡质圆筒留声机记录。各种短语记录于留声机上以供通过玩偶回放以模拟对话。说话玩偶的一个在历史上重要的实施例是由Jumeau Company在19世纪晚期制作的“Bebe Phonographe”,这在当今的收集者中仍然十分流行。除了说出字词以外,音乐也被记录于留声机上,使得玩偶可唱歌曲和童谣。
然后,开发了具有十到二十个说出的短语的更多的节目的玩偶。通过激活包含预记录的短语的小型留声机盘的弦的拉动激活说话功能。“Chatty Cathy”说话玩偶包含这种拉弦激活的机构。
除了上述的说话能力以外,已努力制造具有可动的四肢和面部部件的更栩栩如生的玩偶。并且,这些部件的移动与音频输出同步化。例如,当说出短语时,玩偶的下巴可相应地移动。玩偶的部件的这种同步化活动(animation)所需要的指令被存储于记录有控制信号和音频信号的盒子中。
这些早期的说话玩偶的一个缺点是,由于用于触发说话和移动的输入限于诸如拉弦、转动曲柄或按按钮的十分机械的形态,因此,玩偶与孩子之间交互程度相当低。进一步的改善包含具有诸如压电蜂鸣器的基本传感器,该基本传感器当被触发时导致玩偶通过输出声音或移动立即响应。这种装置的例子包含来自Toys‘R’Us,Inc.of Wayne,New Jersey的“Interactive Sing & Chat BRUINTMBear”。但是,伴随数字数据处理和存储的明显改善,具有更大的交互性的玩偶变为可能。作为机械激活的替代,孩子向玩偶提供声音命令。接收的音频信号由声音识别引擎处理,以评价发出什么命令。基于评价的命令,从存储于存储器中的单词和短语的词汇产生响应。中央处理器控制使选择的响应有声化的语音合成器。与有声化的语音结合,可通过编曲合成器产生伴随的音乐声道。为了模拟栩栩如生的动作,中央处理器也可控制与玩偶的部件耦合的各种电动机。
这些活动玩具一般扮演在诸如电视秀和电影的其它娱乐形态中出现的受欢迎的角色,并因此有同样的外观和声音。一些具有这些交互式部件的商业可用的玩具包含来自Hasbro,Inc.of Pawtucket,RhodeIsland的和来自HiT Entertainment Limited of London,United Kingdom的
尽管这些玩偶的交互性明显增加,但是它们仍有大量的缺点。一些父母和孩子心理学家认为,这些玩偶一点也不刺激孩子的想象,原因是,他们只是对玩具被动地做出反应,非常类似于看电视。尽管词汇增加,但是,有限数量的可接受的命令和响应被证明最多是重复的交互作用。虽然可能孩子开始会着迷,但他们很快会认识到重复并兴奋慢慢消退,并因此很快失去兴趣。因此,在本领域中,需要改进的娱乐装置。并且,需要具有基于声音的动作同步化的交互式玩具。
发明内容
在本发明的一个实施例中,设想一种用于交互式娱乐的方法。该方法可从在第一游戏迭代中播放第一音乐声道开始。方法然后可包括检测在第一游戏迭代中接收的一系列的用户输入动作。并且,可存在响应对一系列的用户输入动作中的一个的检测产生输出音频信号的步骤。方法可包括将检测的一系列的用户输入动作中的每一个的时间戳存储于存储器中的步骤。时间戳可与第一音乐声道同步化。方法还可包括基于记录的时间戳在接收的一系列的用户输入动作的至少一个时间间隔上产生输出音频信号的步骤。输出音频信号可在第二游戏迭代中与第二音乐声道的播放协调。
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