[发明专利]从大规模多玩家在线角色扮演游戏收集路径数据的方法、设备及系统有效
申请号: | 201180074072.5 | 申请日: | 2011-10-11 |
公开(公告)号: | CN103875022B | 公开(公告)日: | 2018-06-01 |
发明(设计)人: | 王晓东;方俊 | 申请(专利权)人: | 英派尔科技开发有限公司 |
主分类号: | G06T11/40 | 分类号: | G06T11/40 |
代理公司: | 北京三友知识产权代理有限公司 11127 | 代理人: | 吕俊刚;刘久亮 |
地址: | 美国特*** | 国省代码: | 美国;US |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 在线角色扮演游戏 路径数据 绘制 设备及系统 现实世界 虚拟世界 平面的 | ||
1.一种用于从大规模多玩家在线角色扮演游戏收集路径数据的方法,该方法包括以下步骤:
在绘制平面上绘制一个或更多个虚拟点,该一个或更多个虚拟点中的每一个将斥力作用在从所述绘制平面的第一区域运动至所述绘制平面的第二区域的对象上;
将所述绘制平面包含在用于所述大规模多玩家在线角色扮演游戏的场景中,其中,所述一个或更多个绘制的虚拟点被独立地装饰以适合于所述场景的一个或更多个方面;
响应于所述大规模多玩家在线角色扮演游戏的各个玩家使他们各自的对象从所述绘制平面的所述第一区域至所述绘制平面的所述第二区域运动通过所述场景,来收集路径数据,其中,所述路径数据包括各个玩家通过所述场景的、具有各个玩家进入所述场景的位置的坐标和各个玩家退出所述场景的位置的坐标的路径;
确定是否已达到路径数据阈值,其中,所述路径数据阈值是确定通过绘制平面的一个或更多个最小斥力路径所需的预定量的路径数据;
如果确定已达到所述路径数据阈值,则至少部分地基于所收集到的路径数据来确定通过所述绘制平面的最小斥力路径;以及
确定所确定的最小斥力路径是否是可接受的,如果所确定的最小斥力路径是不可接受的,则将使得所确定的最小斥力路径不可接受的虚拟点添加至所述绘制平面。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述绘制平面是2维绘制平面或3维绘制平面中的一个。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述绘制平面是建筑物布局、社区布局、城市布局、装配线布局、地形图、战场地图、城市街道地图、地区货运路线图、国家货运路线图、国际货运路线图、通信网络图或云计算网络中的一个的现实世界的表示。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,所绘制的虚拟点表示现实世界中的物品,在所述对象从与所述绘制平面的所述第一区域关联的物理位置运动至与所述绘制平面的所述第二区域关联的另一物理位置时,所述物品抑制所述对象的运动。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述绘制平面是建筑物布局、森林布局、海洋布局、沙漠布局、山脉布局、战场地图、社区布局、城市布局或城市街道地图中的一个的虚拟世界的表示。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,所绘制的虚拟点表示虚拟世界中的物品,在所述对象从与所述绘制平面的所述第一区域关联的虚拟世界位置运动至与所述绘制平面的所述第二区域关联的另一虚拟世界位置时,所述物品抑制所述对象的运动。
7.根据权利要求1所述的方法,其中,用于所述大规模多玩家在线角色扮演游戏的所述场景包括一个或更多个层次的虚拟世界建筑物,并且所述虚拟点被独立地装饰以表示所述对象从所述绘制平面的所述第一区域运动至所述绘制平面的所述第二区域的障碍,所述障碍包括墙壁、地板、天花板、楼梯、家具或敌人中的至少一个。
8.根据权利要求1所述的方法,其中,用于所述大规模多玩家在线角色扮演游戏的所述场景包括虚拟世界森林,并且所述虚拟点被独立地装饰以表示所述对象从所述绘制平面的所述第一区域运动至所述绘制平面的所述第二区域的障碍,所述障碍包括树、建筑物、孔、灌木、岩石、水、草、沙或敌人中的一个。
9.根据权利要求1所述的方法,其中,用于所述大规模多玩家在线角色扮演游戏的所述场景是由与所述大规模多玩家在线角色扮演游戏的运营商不同的运营商所运营的一个或更多个服务器托管的。
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