[发明专利]一种图形化显示方法及系统有效
申请号: | 201210112061.8 | 申请日: | 2012-04-13 |
公开(公告)号: | CN102682196A | 公开(公告)日: | 2012-09-19 |
发明(设计)人: | 汉景奎 | 申请(专利权)人: | 青岛美天网络科技有限公司 |
主分类号: | G06F19/00 | 分类号: | G06F19/00 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 266000 山东省青岛市银川西*** | 国省代码: | 山东;37 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 图形 显示 方法 系统 | ||
技术领域
本发明涉及一种图形化显示方法及系统,尤其是一种用于网络游戏多角色策略性对战中的图形化显示方法及系统。
背景技术
网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
目前网络游戏的研发技术还在快速的发展中,就游戏内容来看,游戏类型以单角色战斗居多,多角色有策略性的战斗游戏很少,并且没有很好的图形化显示方法。因为网络游戏不像单机游戏,不仅有存在本地的用户端,还需要与服务器端进行传输才可以运转,在技术上很难用传统单机游戏制作中的技术来实现图形化展示多角色策略性对战。如附图1所示,传统的网络游戏多角色图形化对战系统——“回合制多人对战系统”。即双方控制的多个角色以“你来我往”的固定攻击回合的方式展开进攻。其图形化展示的部分,会从服务器加载全部人物模型素材以及全套的动作量,所有角色在预设的固定攻防回合中,在固定的位置执行预设的攻防动作。其属性计算模块大多会采用“攻击属性对比防御属性然后换算成伤血量(即血条减少量)”的模式。在其图形化显示模块,除角色自身动作展示外,还有血条(或“生命值”等其他同类概念)的图形化展示。当血条为0时触发角色的“失败或死亡”状态。这种对抗模式包括两大基本内容,即属性对撞、伤血展示:角色的属性分为三大类,即“攻击属性(1项或多项)”、“防御属性(1项或多项)”、“血量属性(一般为1项)”。
其角色的对战的基本系统如下所述:1.进攻角色的所有攻击属性将运算得出本次进攻的攻击值。2.防御角色的所有防御属性将运算得出本次防御的防御值。3.“将进攻角色的攻击值和防御角色的防御值进行对比”。对比方法基本采用“求差(相减)”的简单运算逻辑,大多会在运算结果上附加保底值或其他额外的运算过程,来确保可以稳定的换算出“伤血量”,不至于出现负数或其他数值溢出情况。4.由其系统的显示模块采用扣除相应的血量(减少血条长度)的方法,对“伤血量”进行图形化的展示。判断双方胜负的条件只能设定为一方的角色全部“失败或阵亡”时,意味着每个角色在整场战斗结束前的每一个“被攻击的回合”都可能触发“失败或死亡”效果,当一方所有角色“失败或死亡”即该方失败,另一方胜利。
在图形化技术中,其图形化展示的部分会从服务器加载全部人物模型素材以及全套的动作量,所有角色在预设的固定攻防回合中,在固定的位置执行预设的攻防动作。各模块之间的图形化素材调用/加载方式导致无法承载有较高策略性的游戏题材。即,现有的图形化素材调用/加载技术表现多角色对战,只能在固定回合进攻节奏的情况下,通过简单的血条和伤害公式来呈现。因此只能用于格斗、砍杀等对战游戏,但却无法满足体育、战争等游戏对于角色图形化内容调用/加载的需求,而系统如果无法承载更多的题材,则其本身将给研发更多类型的游戏带来很大的阻力。
发明内容
因此,本发明所要解决的技术问题是:各模块之间的图形化素材调用/加载方式以及图形化显示的内容范围,导致目前技术无法承载有较高策略性的游戏题材。本发明为网络游戏制作中多角色有策略性的对战的图形化显示提供了一种新的方法以及系统。为解决上述问题,本发明采用了以下的技术方案。
一种用于网络游戏中多角色策略性对战的图形化显示系统,其包括主模块和附属模块,其中:
所述主模块包括:
图形存储模块,其用于存储全部图形化内容,即对战画面的所有显示素材,包括了对战的基本界面素材、背景素材,其中核心素材是所有参战角色的形象、动作,每一个图形化内容都需要有可被识别的特殊编号;
基本加载模块,其用于加载对战背景前端显示界面的基本信息;
解析组装模块,其根据对战引擎的对战策略,解析并组装生成双方对战角色的ID、属性ID,即由该解析组装模块中“策略计算模块”计算获得角色的出击权重、属性以及成功率后,再由其中“策略组装模块”将上述角色和属性编译成对应的编号,即角色ID和属性ID,并将包含上述ID的请求数据,发送给图形生成模块;
图形生成模块,其接收“策略组装模块”发送的信息,根据该信息从所述图形存储模块中检索数据并生成“上述角色以上述属性进行对战”的图形化展示内容,并发送该图形化内容给图形加载模块;
图形加载模块,接收并加载上述图形化的内容,在完成加载后,将已加载信息传输至对战播放模块;
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