[发明专利]游戏装置、游戏系统、游戏装置的控制方法及服务器系统有效
申请号: | 201210343270.3 | 申请日: | 2012-09-14 |
公开(公告)号: | CN102999692A | 公开(公告)日: | 2013-03-27 |
发明(设计)人: | 前田和宏;高桥徹雄;内田正树;元村诚二;山下正;杜兰纱矢香;宫本武彦;竹中喜一;松山健吾 | 申请(专利权)人: | 株式会社万代南梦宫游戏 |
主分类号: | G06F19/00 | 分类号: | G06F19/00;A63F13/12 |
代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 余刚;吴孟秋 |
地址: | 日本*** | 国省代码: | 日本;JP |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 装置 系统 控制 方法 服务器 | ||
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏系统、游戏装置的控制方法及服务器系统等。
背景技术
近年来,可通过网络使服务器系统与游戏装置通信连接让玩家享受使用网络玩游戏的乐趣的游戏装置(下文适当地称为网络游戏)备受瞩目。
这种网络游戏对应的游戏装置中备有使用了被称为分身数据(ghost data)的游戏数据的分身对战。在这种分身对战(ghost对战)中,赛车游戏等对战游戏在通过分身数据控制的计算机控制移动体与玩家操作的玩家控制移动体之间进行。作为实现这种分身对战的游戏装置的现有技术,有例如专利文献1、2、3中公开的技术。
例如,在专利文献3的现有技术中,对每条路线上以最快速度奔跑的玩家都奖励王冠。然后,其他玩家向拥有该王冠的玩家挑战,从而享受对战游戏。具体而言,在由拥有王冠的玩家的分身数据控制的幽灵车(ghost car)与自己操作的玩家车之间进行赛车游戏,决出胜负。
然而,在现有技术中的分身对战中,对战中时间要素少,促使玩家反复挑战游戏的因素较弱。并且,实现向对技术有自信的狂热玩家的分身对战很难。而且,尚未完全解决在防止针对分身数据的不当行为的同时减轻服务器系统的处理负担等方面的技术问题。
在先技术文献
专利文献
专利文献1:特开2004-230191号公报
专利文献2:特开2002-301266号公报
专利文献3:特开2008-167825号公报
根据本发明的几种实施方式,能够提供一种在使用游戏数据的对战处理中可具有时间要素的游戏装置、游戏系统、游戏装置的控制方法以及服务器系统等。
并且,根据本发明的几种实施方式,能够提供一种在防止不当使用游戏数据等的同时能实现游戏数据的有效管理的游戏装置、游戏装置的控制方法及服务器系统等。
发明内容
本发明的一方面涉及一种游戏装置,用于玩利用了网络的游戏,其特征在于,包括:数据取得部,取得基于玩家过去的游戏历史创建的用于控制计算机控制移动体的游戏数据;对战处理部,进行基于已取得的所述游戏数据而被控制的计算机控制移动体与基于来自操作部的操作信息而被控制的玩家移动体之间的对战处理;以及图像生成部,生成显示在显示部的图像,其中,所述数据取得部在构成对战的举行期间的第1至第N期间的第K期间(1≤K<N)取得成为所述第K期间的对战处理标准的第K标准游戏数据,所述对战处理部在所述第K期间进行被所述第K标准游戏数据控制的所述计算机控制移动体与所述玩家移动体之间的对战处理,所述数据取得部在所述第K期间的下一个期间即第K+1期间,取得根据所述第K期间的参战玩家的对战结果而从所述第K期间的游戏的参战玩家的游戏数据及所述第K标准游戏数据中选择的第K+1标准游戏数据,所述对战处理部在所述第K+1期间进行被所述第K+1标准游戏数据控制的所述计算机控制移动体与所述玩家移动体之间的对战处理。
根据本发明的一方面,在第K期间进行受已取得的第K标准游戏数据控制的计算机控制移动体与玩家移动体之间的对战处理。而且,在其次的第K+1期间,取得从第K期间的游戏玩家的游戏数据及第K标准游戏数据中根据参战玩家的对战结果而选择的第K+1标准游戏数据。然后,进行受已取得的第K+1标准游戏数据控制的计算机控制移动体与玩家移动体之间的对战处理。像这样在本发明的一方面中,由于在构成对战期间的各期间取得标准游戏数据并进行计算机控制移动体与玩家移动体之间的 对战处理,因此,在使用游戏数据的对战处理上可具有时间要素,并可促使玩家反复游戏等。
并且,在本发明的一方面中,所述数据取得部取得在所述第K期间的游戏中暂时成为第一的游戏数据作为所述第K+1标准游戏数据,所述数据取得部取得与在最终期间即所述第N期间的结束时间点成为第一的游戏数据相关的玩家信息,作为最终第一的玩家信息。
通过这种方式,例如在举行期间的临近结束时挑战,如果成为第一,则可能在最后的最后逆转而成最终第一,可促使玩家反复游戏。
并且,在本发明的一方面中,所述数据取得部在所述第K期间进行的所述计算机控制移动体与所述玩家移动体之间的对战结束后,取得以所述第K标准游戏数据的游戏成绩为标准对所述第K期间的参战玩家的游戏数据的成绩进行分类后的合计结果。
通过这种方式,每当计算机控制移动体与玩家移动体之间的对战结束,合计结果就被更新,使得玩家可客观地掌握以第K标准游戏数据的游戏成绩为标准时自己的名次。
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