[发明专利]透明三维物体的渲染方法无效
申请号: | 201210503508.4 | 申请日: | 2012-12-01 |
公开(公告)号: | CN103021015A | 公开(公告)日: | 2013-04-03 |
发明(设计)人: | 王爽 | 申请(专利权)人: | 王爽 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 110042 辽宁省沈*** | 国省代码: | 辽宁;21 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 透明 三维 物体 渲染 方法 | ||
技术领域
本发明涉及计算机图形技术领域,更具体地说,涉及一种实现透明三维物体渲染的方法。
背景技术
随着图像技术的发展,图像需要更多的多边形,更多的杂物和更好的光照,以便场景看起来更真实,画面的立体显示效果越来越好。
现有技术中对三维图形的渲染的主要采用去除隐藏面的方法。从观察点来看,离观察者稍近的表面遮档了后面的部分。通常的方法是,有一个深度缓冲区来记录已经渲染的像素的深度值,当渲染当前的像素时,判断此像素的深度值是否大于缓冲区中对应的深度值,如是表示此像素在已经渲染的像素之前,可以将此像素颜色写入相应的颜色缓冲区,并替换深度缓冲区中的相应值。对于一个三维物体而言,物体的背面永远不会显示,观察者只能看到朝向他的那部分物体。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于,采用可编程顶点着色器,实现了透明物体的渲染。
为了实现上述目的,本发明所采用的技术方案是透明三维物体的渲染方法,其步骤如下:
1)把模型的顶点作为顶点流传入到顶点着色器,包括模型的位置,法线方向,UV值等必要信息;
2)把LocalToWorld矩阵和WorldToScreen矩阵传入到顶点着色器,把摄像机方向传入到顶点着色器;
3)在顶点着色器中判定该摄像机方向与顶点发现的夹角,决定这个点是否朝向观测者;
4)第一遍渲染,根据步骤(3)计算得出的结果,把是否需要渲染该点象素的标记传入到像素着色器中;需要渲染的点,正常输入象素;不需要渲染的点,则输出Alpha值为零;同理渲染背向观察者的面;
5)第二遍渲染,关闭z-test,渲染正面;
6)把第二遍渲染的相似,采用叠加的方式绘制到帧缓存上。
本发明通过两次渲染,实现了透明物件的渲染;并采用了顶点着色器,最大限度的减少了多遍渲染带来的性能损失,同时把法线与视角方向的计算转移到了GPU,实现了负载均衡。
具体实施方式
透明三维物体的渲染方法,其步骤如下:
1)把模型的顶点作为顶点流传入到顶点着色器,包括模型的位置,法线方向,UV值等必要信息;
2)把LocalToWorld矩阵和WorldToScreen矩阵传入到顶点着色器,把摄像机方向传入到顶点着色器;
3)在顶点着色器中判定该摄像机方向与顶点发现的夹角,决定这个点是否朝向观测者;
4)第一遍渲染,根据步骤(3)计算得出的结果,把是否需要渲染该点象素的标记传入到像素着色器中;需要渲染的点,正常输入象素;不需要渲染的点,则输出Alpha值为零;同理渲染背向观察者的面;
5)第二遍渲染,关闭z-test,渲染正面;
6)把第二遍渲染的相似,采用叠加的方式绘制到帧缓存上。
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