[发明专利]一种智能游戏机的交互方法无效
申请号: | 201210581173.8 | 申请日: | 2012-12-28 |
公开(公告)号: | CN103071287A | 公开(公告)日: | 2013-05-01 |
发明(设计)人: | 李伟忠;杨磊 | 申请(专利权)人: | 青岛爱维互动信息技术有限公司 |
主分类号: | A63F13/00 | 分类号: | A63F13/00;A63F13/10 |
代理公司: | 北京爱普纳杰专利代理事务所(特殊普通合伙) 11419 | 代理人: | 何自刚 |
地址: | 266000 山东省青岛市市南区银*** | 国省代码: | 山东;37 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 智能 游戏机 交互 方法 | ||
1.一种游戏智能游戏机的交互方法,其特征在于,包括如下步骤:
步骤1,划分模块负责智能游戏机的交互控制,将智能游戏机的画面划分成多个区域,划分的区域根据应用需要来更换相应位置,等待步骤2的执行;
步骤2,处理模块负责接收按键信息,进行相应的按键信息处理,并调整注册表取指针,其中注册表是一个三列的数据表,其中第一列存放显示项的名称,第二列存放这些显示项的使用频度,其初始值为0,第三列存放用户指定的显示项的特殊备注;注册表有取指针和存指针,取指针用于指定当前要提取的显示项在注册表中的位置,存指针用于指定注册表中当前空行的位置;
步骤3,管理模块负责管理注册表中各项内容,动态调整使用频度和特殊备注,同时管理注册表的取指针和存指针;
步骤4,显示模块根据注册表的取指针,提取相应的内容,并进行显示。
2.如权利要求1所述的一种智能游戏机的交互方法,其特征在于,所述步骤1包括:
步骤11、当游戏机开机后,将注册表的取指针设置在注册表的首行;
步骤12、调用8格显示模块来显示注册表最前面的8项内容;
步骤13、接收用户的遥控器按键信息操作;
步骤14、当用户按下了遥控器上某个键时,通过无线方式发出相应的信息,信号解析模块收到该信息后,根据按键信息的内容分别进行处理:
步骤15、如果是数字1~9,则全屏显示数字键所对应的该项内容,并调用管理模块进行使用频度的调整,并返回步骤13继续;
步骤16、如果是下键,判断是否已经注册表的表尾,如果是,则执行步骤409,如果否,则调整注册表的取指针加8,并进行边界判别,然后调用8格显示模块来显示注册表取指针所指向的8项内容,返回执行步骤13;
步骤17、如果是上键、判断是否已经注册表的表首,如果是,则执行步骤19,如果否,则调整注册表的取指针减8,并进行边界判别,然后调用8格显示模块来显示注册表取指针所指向的8项内容,返回步骤13继续;
步骤18、如果是数字0,则将内容注册表的取指针设置为1,然后调用8格显示模块来显示注册表最前面的8项内容,返回步骤13继续;
步骤19、提示显示已到边界的信息,返回执行步骤13。
3.如权利要求1所述的一种智能游戏机的交互方法,其特征在于,所述步骤2包括:
步骤21、判断遥控器的输入信息N;
若N=3,则取指针+1,执行步骤22;
若N=6~9,则取指针+N-4,执行步骤22;
若N=1、2、4、5,则执行步骤22;
步骤22、全屏显示取指针所指向的显示项并返回。
4.如权利要求1所述的一种智能游戏机的交互方法,其特征在于,所述步骤4包括:
步骤51、读取注册表中取指针所指向的显示项,并在主显示区显示其内容;
步骤52、读取注册表中取指针+1所指向的显示项,并在第3候选显示区显示其内容,置变量k=2,循环步长m=4;
步骤53、读取注册表中取指针+k所指向的显示项,并在第K+4候选显示区显示其内容,k+1,m-1;
步骤54、判断m是否为零,如果不为零,继续步骤53;如果为零,返回。
5.如权利要求1所述的一种智能游戏机的交互方法,其特征在于,所述步骤3包括:
步骤401、读取当前取指针所指的显示项所对应的使用频度;
步骤402、将该频度值与最大值进行比较;最大值可以自由定义,最大值定义为500;
步骤403、如果等于最大值,执行步骤408;
步骤404、如果不等于最大值,当前显示项使用频度值+1;
步骤405、判断取指针是否为1,也就是是否已到注册表首行;如果是则返回,如果不是执行步骤406;
步骤406、当前频度值与取指针前一个显示项的频度值比较;如果大于则执行步骤407,否则返回;
步骤407、将注册表中当前取指针所指的一行内容,与取指针前一行的内容交换,取指针-1,继续执行步骤405;
步骤408、判断取指针是否为1,即是否指在注册表首行;如果是则执行步骤410,如果不是执行步骤409;
步骤409、取指针置为1;
步骤410、从注册表第二行开始向下,将所有非零的使用频度-1,然后返回。
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