[发明专利]队伍对战匹配方法及服务器有效

专利信息
申请号: 201310216500.4 申请日: 2013-06-03
公开(公告)号: CN104063574A 公开(公告)日: 2014-09-24
发明(设计)人: 何琨;毛竹;罗锐;刘科 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: G06F19/00 分类号: G06F19/00
代理公司: 北京中博世达专利商标代理有限公司 11274 代理人: 申健
地址: 518000 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 队伍 匹配 方法 服务器
【说明书】:

技术领域

发明涉及互联网和游戏领域,特别涉及一种队伍对战匹配方法及服务器。

背景技术

随着互联网的不断发展,网络游戏越来越受到人们的认可。在目前的网络游戏中,PVP(Player VS Player,对战模式)是一种比较流行的玩法模式,在PVP对战模式下,服务器会从多个报名的队伍中,为进行对战的两个阵营分别选择一定数量的队伍,从而使得对战的两个阵营的队伍总人数满足一定数量要求。

目前在进行队伍对战匹配时,首先将所有的队伍按报名的先后顺序排列在一个队列中,然后按照队伍在队列中的顺序为进行对战的两个阵营,依次选择适当数量的队伍,使得两个阵营的队伍总人数均满足一定数量要求。然而现有队伍对战匹配方式的误匹配率较高,例如,按照报名顺序排列的6支队伍的人数依次为4、3、1、4、3、2,当前需要进行8对8的队伍对战匹配时,按照现有队伍对战匹配方式,一个阵营满足人数要求时,该阵营队伍人数的组成为4、3、1,此时,另一方阵营队伍人数的组成为4、3、2,人数超过8人,从而造成了匹配失败的问题。

发明内容

本发明实施例提供一种队伍对战匹配方法及服务器,可以降低队伍对战的误匹配率,提升队伍对战的匹配效率。

一方面,本发明实施例提供一种队伍对战匹配方法,包括:

将参加对战报名的队伍中,队伍人数相同的队伍配置在同一个队列;

从配置有最大队伍人数的队列中选择任意一个队伍;

判断所述队伍的队伍人数是否等于预置数量;

若所述队伍人数等于所述预置数量,配置所述队伍进行对战。

另一方面,本发明实施例提供一种服务器,包括:

配置单元,用于将参加对战报名的队伍中,队伍人数相同的队伍配置在同一个队列;

选择单元,用于从通过配置单元配置有最大队伍人数的队列中选择任意一个队伍;

判断单元,用于判断所述选择单元选择的队伍的队伍人数是否等于预置数量;

所述配置单元,还用于若所述判断单元判断所述队伍人数等于所述预置数量,配置所述队伍进行对战。

本发明实施例提供的队伍对战匹配方法及服务器,首先将参加对战报名的队伍中,队伍人数相同的队伍配置在同一个队列,然后从配置有最大队伍人数的队列中选择任意一个队伍,再判断所述队伍的队伍人数是否等于预置数量,若所述队伍人数等于所述预置数量,配置所述队伍进行对战。与通过现有队伍对战匹配方式,首先将所有的队伍按报名的先后顺序排列在一个队列中,然后按照队伍在队列中的顺序为进行对战的两个阵营,依次选择适当数量的队伍,使得两个阵营的队伍总人数均满足一定数量要求相比,通过将参加对战报名的队伍按照人数进行预划分,并且按照队伍人数进行队伍对战匹配,从而可以降低队伍对战的误匹配率,提升队伍对战的匹配效率。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。

图1为本发明实施例提供的一种队伍对战匹配方法流程图;

图2为本发明实施例提供的另一种队伍对战匹配方法流程图;

图3为本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图;

图4为本发明实施例提供的另一种服务器的结构示意图;

图5为本发明实施例提供的队伍对战匹配示意图一;

图6为本发明实施例提供的队伍对战匹配示意图二;

图7为本发明实施例提供的队伍对战匹配示意图三;

图8为本发明实施例提供的队伍对战匹配示意图四;

图9为本发明实施例提供的队伍对战匹配示意图五;

图10为本发明实施例提供的队伍对战匹配示意图六;

图11为本发明实施例提供的队伍对战匹配示意图七。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。

为使本发明技术方案的优点更加清楚,下面结合附图和实施例对本发明作详细说明。

本发明实施例提供一种队伍对战匹配方法,如图1所示,所述方法包括:

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