[发明专利]基于网络游戏的3D武侠战斗方法在审
申请号: | 201310222827.2 | 申请日: | 2013-06-06 |
公开(公告)号: | CN104225917A | 公开(公告)日: | 2014-12-24 |
发明(设计)人: | 孟亮 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/55 | 分类号: | A63F13/55;A63F13/833 |
代理公司: | 南京苏科专利代理有限责任公司 32102 | 代理人: | 陈忠辉 |
地址: | 215021 江苏*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 网络游戏 武侠 战斗 方法 | ||
技术领域
本发明涉及一种游戏侠战斗方法,尤其涉及一种基于网络游戏的3D武侠战斗方法。
背景技术
网络游戏搭建的是一个虚拟的世界,让玩家可以在其中快意恩仇。传统的网络游戏,由于技术方法等原因,战斗流程比较单一,只是互相的往对方身上使用技能而已。这些招式系统都有一些共同的特点:招式结构单一,战斗玩法上都是从技能的效果上着手;战斗流程上简单,双方走各自的流程,各打各的;动作表现简陋,技能往往都只是一个简单的攻击动作,闪避、格挡的情况也没有动作上的表现。绝大多数情况都是在地面打斗,即使有跳跃也没办法长时间滞空结合技能打斗。
发明内容
本发明的目的就是为了解决现有技术中存在的上述问题,提供一种基于网络游戏的3D武侠战斗方法
本发明的目的通过以下技术方案来实现:
基于网络游戏的3D武侠战斗方法,其特征在于包括以下步骤:步骤①,主攻玩家进入攻击状态,系统判断是否在攻击范围内,如果在,则系统反馈主攻玩家的操作人物,操作人物与目标人物同时播放起手式与预备招式,进入步骤②,如果不在范围,则主攻玩家的操作人物自动朝目标人物方向行进,带进入攻击范围内后,系统反馈主攻玩家的操作人物,播放起手式与预备招式;步骤②,系统判断主攻玩家是命中目标人物,还是目标人物闪避,还是目标人物招架,如果为命中目标人物,则进入步骤③,如果为目标人物招架,则进入步骤④,如果为目标人物招架,则进入步骤⑤;步骤③,开始比拼流程,进行胜负判断,操作人物的招式类型包括实招、虚招、架招,其中实招克制虚招,虚招克制架招,架招克制实招,之后进入步骤⑥;步骤④,锁定操作人物,进行闪避动作播放演示,播发完毕后解除锁定,判断时候出现二次比拼,如果是,则返回步骤②,如果不是,则结束攻击状态;步骤⑤,锁定操作人物,进行招架动作播放演示,播发完毕后解除锁定,判断时候出现二次比拼,如果是,则返回步骤②,如果不是,则结束攻击状态;步骤⑥,锁定操作人物,进行过命中动作播放演示,播发完毕后解除锁定,判断时候出现二次比拼,如果是,则返回步骤②,如果不是,则结束攻击状态;所述的目标人物为游戏NPC或是为其他在线玩家。
上述的基于网络游戏的3D武侠战斗方法,其中:所述的播放起手式与预备招式期间,主攻玩家与目标人物选择首发招式类型,所述的播放起手式与预备招式的时间为2至10秒,在此期间首发招式类型可修正替换。
进一步地,上述的基于网络游戏的3D武侠战斗方法,其中:步骤⑥命中动作播放演示中,主攻玩家进行轻功追加,延长操作人物滞空时间,追加气功动作的播放演示。
再进一步地,上述的基于网络游戏的3D武侠战斗方法,其中:所述的操作人物或是目标人物处于游戏空间中的地面与处于游戏空间中的空中所进行的闪避动作播放演示、招架动作播放演示、命中动作播放演示均不相同,系统根据操作人物或是目标人物的空间状态,选择对应的演示进行播放。
本发明技术方案的优点主要体现在:引入了锁定拼招系统后不仅可以通过招式效果间的搭配,还可以通过招式的克制结构进行组合,从而战斗系统变的更加多样化,增加了战斗的可玩性,同时,战斗的过程更加的华丽,打击感更强。摆脱往游戏中单调、简单的动作流程。由于每个拼招都有不同的攻击动作,战斗感受更加的行云流水、复杂多变,整个战斗的流程表现都是一个视觉盛宴。并且,加入了空中功能后,打斗更加自由酣畅。
附图说明
本发明的目的、优点和特点,将通过下面优选实施例的非限制性说明进行图示和解释。这些实施例仅是应用本发明技术方案的典型范例,凡采取等同替换或者等效变换而形成的技术方案,均落在本发明要求保护的范围之内。这些附图当中,
图1是招式锁定拼招流程示意图;
图2是招式胜负判断示意图。
具体实施方式
如图1、图2所示的基于网络游戏的3D武侠战斗方法,其与众不同之处在于包括以下步骤:步骤①,主攻玩家进入攻击状态,系统判断是否在攻击范围内,如果在,则系统反馈主攻玩家的操作人物,操作人物与目标人物同时播放起手式与预备招式,进入步骤②,如果不在范围,则主攻玩家的操作人物自动朝目标人物方向行进,带进入攻击范围内后,系统反馈主攻玩家的操作人物,播放起手式与预备招式。
步骤②,系统判断主攻玩家是命中目标人物,还是目标人物闪避,还是目标人物招架,如果为命中目标人物,则进入步骤③,如果为目标人物招架,则进入步骤④,如果为目标人物招架,则进入步骤⑤。
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