[发明专利]一种虚拟游戏场景的图像的提供方法和系统无效
申请号: | 201310478888.5 | 申请日: | 2013-10-14 |
公开(公告)号: | CN103500462A | 公开(公告)日: | 2014-01-08 |
发明(设计)人: | 吴和君;周游 | 申请(专利权)人: | 合肥完美世界网络技术有限公司 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20;G06T19/00 |
代理公司: | 北京英特普罗知识产权代理有限公司 11015 | 代理人: | 常春 |
地址: | 230088 安徽省合肥市高新区望*** | 国省代码: | 安徽;34 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 虚拟 游戏 场景 图像 提供 方法 系统 | ||
技术领域
本发明涉及虚拟游戏场景的制作领域,尤其涉及一种虚拟游戏场景的图像的提供方法和系统。
背景技术
虚拟游戏场景是三维(3D)在线游戏的必要组成部分。其通常使用游戏引擎构建。游戏引擎制作出相应的虚拟场景后将其封装至游戏应用程序中。
3D场景制作是指使用空间立体计算技术实现的游戏。从编程实现角度来说游戏基础模型(游戏的人物,场景,基础地形)是使用3D建模实现的。3D建模通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。
在目前使用3D技术的网页游戏和手机游戏中,基本都采用普通的3D游戏建模方式和场景制作方式。即运用编辑器建立地表以及地表落差和地表材质,并将3D建模软件当中制作出来的模型导入编辑器中,并在编辑器里按应用需求摆放,以此得到一个完整的3D游戏场景。
如果需要进行游戏,则游戏者会通过终端设备,例如手机、平板电脑等智能终端或台式机、笔记本等传统架构的计算机通过网络从游戏运营商的服务器加载游戏内容,而智能终端的硬件处理能力则制约了游戏的加载速度,在加载高模3D游戏时,往往消耗资源量大,加载时间长;类似的,在游戏运行时,由于3D场景以及场景中的3D人物均需要大量贴图和渲染,因此,如果终端设备图像处理能力不足,则会导致游戏运行缓慢,即帧率低,或根本无法运行。
为了减轻终端设备的处理负担,通常的一种做法是在移动终端安装插件,即先将一部分模型、素材数据安装在移动终端上,从而可以加快调用速度。而这种设置的问题在于,针对当前网络安全环境恶化的现状,为了避免自己的智能终端遭受恶意控制,游戏者往往不愿意在自己的智能终端上下载或安装插件。插件问题在台式机等设备上同样存在,这是因为,台式机的网页游戏一般是基于的,而FLASH内核的硬件适应能力有限,不支持很高的硬件环境,因此,即使作为运行环境的台式机的硬件配置很高,FLASH插件也限制了能够处理的3D游戏场景的规模。
另一种做法是减少3D对象的精细度,即采用低模的模型,或者降低渲染的精细度。而这些带来的直接问题都是,游戏者的视觉体验下降。即对象不再精细,或场景或对象的拼接处明显能够被察觉到。
发明内容
本发明的目的在于提供一种虚拟游戏场景的图像的提供方法和系统,在保证客户端对于游戏的透视感和立体感的体验效果的情况下,降低客户端对游戏模型资源的加载量以及处理量,能够满足硬件环境配置不高的智能终端或具有FLASH平台的台式机无插件运行。
为实现上述目的,本发明提出了一种虚拟游戏场景的图像的提供方法,包括:
将3D高精度模型经过处理得到高精度贴图;
将上述贴图贴至3D低精度模型上;
将摄像机与游戏模型中的地表模型之间的视角设置成固定角度;
根据上述视角以及地表模型中的第一表示比例,得出地表的拉伸比;
将地表按照上述拉伸比进行拉伸,使摄像机中呈现无拉伸视觉效果的地表画面;
将3D低精度模型中的表示比例设置成第二比例,使摄像机中呈现无拉伸视觉效果的3D低精度模型;
将3D低精度模型摆放到地表中的相应位置。
本发明的有益效果在于,在保证客户端对于游戏的透视感和立体感的体验效果的情况下,降低客户端对游戏模型资源的加载量以及处理量,能够满足硬件环境配置不高的智能终端或具有FLASH平台的台式机无插件运行。
优选的是,所述摄像机与游戏模型中的地表模型之间的视角设置在27°至33°的范围内。
优选的是,所述第一表示比例是指在地表模型中,每50*25像素的贴图代表模型单位中的1平方米面积。
优选的是,所述第二表示比例是指3D低精度模型中,每50*50像素的贴图代表模型单位中的1平方米面积。
本发明还提出了与上述方法相对应的系统。
附图说明
图1示出了本发明所涉及的虚拟游戏场景的图像的提供方法的流程图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明的具体实施方式做进一步说明。
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