[发明专利]游戏控制装置、游戏控制方法、程序、记录介质、游戏系统有效
申请号: | 201380027205.2 | 申请日: | 2013-06-17 |
公开(公告)号: | CN104334237A | 公开(公告)日: | 2015-02-04 |
发明(设计)人: | 大和久宏之;远藤卓 | 申请(专利权)人: | 科乐美数码娱乐株式会社 |
主分类号: | A63F13/45 | 分类号: | A63F13/45;A63F13/00;A63F13/35 |
代理公司: | 北京三友知识产权代理有限公司 11127 | 代理人: | 李辉;金玲 |
地址: | 日本*** | 国省代码: | 日本;JP |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 控制 装置 方法 程序 记录 介质 系统 | ||
技术领域
本发明涉及根据多个用户各自的操作,控制各用户在游戏中的进展的技术。
背景技术
近年来,作为在社交网络服务(SNS)中执行的应用程序,所谓的社交游戏(Social Game)正在普及。
在社交游戏中,例如,除了与其他用户(伙伴)之间的协作游戏之外,还进行与伙伴的问候和联络等通过取得沟通而进行的信息交换、与伙伴之间的游戏上的物品馈赠或物品交换。作为这样的社交游戏的一例,已知有下述的非专利文献1所记载的数码卡游戏(龙系列(注册商标))。
现有技术文献
非专利文献
【非专利文献1】アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト·プレス、平成23年11月1日発行)、7-8页
发明内容
发明所要解决的课题
在上述社交游戏中,非常多的用户参加了游戏,但用户间的战斗(对战)是不同步地进行的。例如,在上述数码卡游戏中,各用户从持有的多个卡中,设定攻击用的组所包含的卡组、和防御用的组所包含的卡组(也通俗地称作“组装卡组”)。此时,访问游戏中的用户使用攻击用的组所包含的卡组对其他用户发动战斗。受到攻击的其他用户(对战对方)通过预先设定的防御用的组所包含的卡组反击应战,但成为无法进行可对该战斗带来影响的任何操作的结构。发动战斗的访问游戏中的用户能够立即得知战斗的结果,但其对战对方在战斗结束后访问游戏的阶段才得知战斗的胜败。
在这样的不同步的战斗中,访问游戏中的攻击侧的用户能够选择对自身所设定的攻击用的卡组有利的对战对方(等级、属性等),并且,例如有时还能够借伙伴用户的卡来参加战斗,因此攻击侧的用户变得有利,在战斗中的用户间产生了不均衡。
本发明是鉴于上述观点而完成的,目的在于提供一种在对战游戏中抑制了用户间的不均衡的游戏控制装置、游戏控制方法、程序、记录介质、游戏系统。
用于解决课题的手段
本发明的第1观点是一种游戏控制装置,其具有:
执行单元,其在用户与对战对方之间,执行基于由物体构成的组的对战游戏;
关联单元,其对用户和多个物体进行关联;
设定单元,其根据与所述用户相关联的多个物体,设定所述用户的多个组;
对应单元,其分别使由所述设定单元设定的多个组与组的类别对应;
判定单元,其在所述对战游戏的执行时,判定所述对战对方的组的类别;以及
选择单元,其选择所述多个组中的、与由所述判定单元判定出的对战对方的类别相对应的组,作为应用于与所述对战对方的对战的所述用户的组。
在该游戏控制装置中,“物体”例如包含游戏上的角色或物品等。角色例如是游戏上的虚拟人物、生物或怪兽等,还包含在卡上显示有这些的角色。
该游戏控制装置中“组的类别”是指用于识别可对组在对战游戏中的能力带来不同影响的组的要素的信息。作为那样的组的要素例,是与组对应的用户的登记信息、组所包含的物体的属性和类型、物体的组合、通过组产生的战斗时的效果等。
用户能够设想对战对方的组的各种类别,并在对战游戏的执行前预先设定自身的多个组,使得对各类别选择有效的组。并且,在对战游戏的执行时,进行对战对方的组的类别判定,根据判定出的类别,选择预先设定的多个组中的、与对战对方的组的类别对应的组,作为应用于与对战对方的对战的所述用户的组。因此,即使在用户执行对战游戏时不进行任何输入的情况下,也能够使得通过预先设定的多个组中的恰当的组进行对战。
例如在社交游戏等、不同步地进行用户间的对战的情况下,通常,用户针对例如以来自登录中的对战对方的输入为契机而开始的对战游戏,无法进行可给对战结果带来影响那样的操作输入,因此变得不利的情况较多。另一方面,根据该游戏控制装置,用户能够预先对多个组的各个组对应所设想的对战对方的组的类别,使得对于对战对方的类别,选择有效的自身的组,因此对于该用户而言,抑制了与战斗中的对战对方之间的不均衡。
在上述游戏控制装置中,所述判定单元可以根据作为所述对战对方的其他用户的登记信息、以及构成所述对战对方的组的物体或物体的组合中的至少任意一个,判定所述对战对方的组的类别。
“登记信息”是关于用户在游戏上登记的信息中的、可给对战对方的组在对战游戏中的能力带来影响的信息。例如,在用户预先在自身的游戏上登记用户属性,该用户属性在对战中发挥规定的效果的情况下,该用户属性是登记信息的一例。通过上述判定,能够根据可给对战对方的组在对战游戏中的能力带来影响的信息,恰当地判定对战对方的组的类别。
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