[发明专利]一种游戏同一屏幕显示万人的方法和系统有效

专利信息
申请号: 201410067395.7 申请日: 2014-02-26
公开(公告)号: CN103785174A 公开(公告)日: 2014-05-14
发明(设计)人: 谢贤林 申请(专利权)人: 北京智明星通科技有限公司
主分类号: A63F13/525 分类号: A63F13/525
代理公司: 北京金智普华知识产权代理有限公司 11401 代理人: 巴晓艳
地址: 100191 北京市海淀*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 一种 游戏 同一 屏幕 显示 方法 系统
【说明书】:

技术领域

发明属于网络游戏技术领域,尤其涉及一种游戏同一屏幕显示万人的方法。

 

背景技术

随着互联网通讯及网络游戏技术的不断发展,网络游戏也越来越为大多数人所喜爱,游戏玩家对游戏的性能要求也越来越高,尤其在画面的显示方面,都期望游戏画面能够平滑精美地显示,游戏画面是否精美无疑是决定游戏普及度及是否受游戏玩家追捧的重要因素。

游戏画面通常由地图、特效、建筑、人物以及界面等部分构成,在现有技术中,绘制一个士兵,需要包含好几个部分,比如头顶的血条,士兵的身体,脚底的选中圈,最简单的一个士兵绘制,都需要3次GPU绘制,当人物或是建筑等图素过多的时候,就需要上千次的GPU绘制,每绘制一次就会刷新一次,导致屏幕刷新次数增加,大大降低刷新率,同时显示速度较慢,会出现卡顿现象不能平滑地显示给游戏用户,并且在游戏中图素过多的时候,图素与图素直接存在的遮挡关系仍然无法得到有效解决。

 

发明内容

为有效解决上述问题,本发明提供一种游戏同一屏幕显示万人的方法,能在显示人物、建筑等大量因素时能得到较好画面质量和显示速度。

 本发明提供一种游戏同一屏幕显示万人的方法,所述方法包括以下步骤:

1)获取游戏中所要绘制图像文件的图像信息;

2)根据图素的种类合成大图存储在素材库中;

3)GPU重新进行图层绘制;

4)判断移动图素与静止图素的遮挡关系;

5)根据遮挡关系,选择图层进行渲染显示。

 本发明还提供一种游戏同一屏幕显示万人的系统,所述系统包括:

图像信息获取模块,获取游戏中所要绘制图像文件的图像信息;

图像文件绘制模块,根据图素的种类合成大图存储在素材库中并用GPU重新进行图层绘制;

图像信息判断模块,根据图像信息中的位置编码信息及碰撞检测区域,判断遮挡关系及遮挡范围;

显示模块,根据上述判断的信息将图像文件选择性渲染并显示出来。

本发明的有益效果是:应用本发明的游戏方法和系统,在人物或是建筑等图素过多的时候,GPU仅仅需要进行少数的绘制,即可完成游戏画面,大大降低了屏幕刷新次数,增大了刷新率,同时显示速度快,不会出现卡顿现象,可以将游戏画面平滑地显示给游戏用户,并且在游戏中的动态图素与静止图素存在的遮挡关系,更加贴切实际,让游戏更耐玩、有趣。

附图说明

图1为本发明实施例提供的方法流程图;

图2为本发明实施例提供的系统图;

图3为本发明实施例中建筑的碰撞检测区域。

 

具体实施方式

以下结合附图及具体实施方式,对本发明做进一步详细说明,应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。

本发明提供一种游戏同一屏幕显示万人的方法,包括:

a)  获取绘制图像文件的图像信息,其中所述图像信息包括构成该图像的图素类型,图素的位置参数以及该图素对应的层次,所述图素的位置参数是指该图素在所要绘制游戏图像文件中的位置编码信息;

其中,图素类型为地面部队、建筑、空中部队和特效,地面部队的图素包括士兵、坦克等,其中建筑类的图素定义有碰撞检测区域(以该图素中心为区域的中心点),所述碰撞检测区域可以是一个简单的矩形,写入配置文件中。

b) 组合大图,将同一类别的图素设置在同一大图中;

其中,地面部队类图素生成两个大图(因地面部队的图素繁多,所以生成两张大图,即随机生成A地面部队图和B地面部队图),建筑类图素生成一个大图,空中部队类图素生成一个大图,特效类图素生成一个大图; 

因GPU能够实现的图像的最大尺寸是有限制的,目前主流的手机能够支持的最大显示尺寸是2048×2048,所以本发明中生成的大图为2048×2048的图片,存储在素材库中。

c)  GPU重新进行图层绘制;

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