[发明专利]一种实现游戏互动的方法和系统在审

专利信息
申请号: 201410667713.3 申请日: 2014-11-20
公开(公告)号: CN105664490A 公开(公告)日: 2016-06-15
发明(设计)人: 赵戌鹏 申请(专利权)人: 上海天脉聚源文化传媒有限公司
主分类号: A63F13/798 分类号: A63F13/798;G06K7/10
代理公司: 暂无信息 代理人: 暂无信息
地址: 200436 上海*** 国省代码: 上海;31
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摘要:
搜索关键词: 一种 实现 游戏 互动 方法 系统
【说明书】:

技术领域

发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种实现游戏互动的方法和系统。

背景技术

二维码技术的研究始于20世纪80年代末,在二维码符号表示技术研究方 面已研制出多种码制,常见的有PDF417、QRCode、Code49、Code16K、Code One等。这些二维码的信息密度都比传统的一维码有了较大提高,如PDF417 的信息密度是一维码CodeC39的20多倍。在二维码标准化研究方面,国际自 动识别制造商协会(AIM)、美国标准化协会(ANSI)已完成了PDF417、QR Code、Code49、Code16K、CodeOne等码制的符号标准。国际标准技术委员 会和国际电工委员会还成立了条码自动识别技术委员会 (ISO/IEC/JTC1/SC31),已制定了QRCode的国际标准(ISO/IEC18004:2000 《自动识别与数据采集技术—条码符号技术规范—QR码》),起草了PDF417、 Code16K、DataMatrix、MaxiCode等二维码的ISO/IEC标准草案。在二维码 设备开发研制、生产方面,美国、日本等国的设备制造商生产的识读设备、符 号生成设备,已广泛应用于各类二维码应用系统。二维码作为一种全新的信息 存储、传递和识别技术,自诞生之日起就得到了世界上许多国家的关注。美国、 德国、日本等国家,不仅已将二维码技术应用于公安、外交、军事等部门对各 类证件的管理,而且也将二维码应用于海关、税务等部门对各类报表和票据的 管理,商业、交通运输等部门对商品及货物运输的管理、邮政部门对邮政包裹 的管理、工业生产领域对工业生产线的自动化管理。

二维码与O2O(OnlineToOffline)模式的结合,即利用二维码的读取将线上 的用户引流给线下的商家,二维码将成为桥接现实与虚拟最得力的工具之一。

微信是由腾讯公司开发,发展比较迅速的新媒体通讯社交平台。微信主要 是通过智能手机平台,支持发送语音短信、视频、图片和文字,可以群聊。微 信二维码是腾讯开发出的配合微信使用的添加好友和实现微信支付功能的一 种新方式,是含有特定内容格式的,只能被微信软件正确解读的二维码。用手 机的摄像头来扫描微信二维码,从而获得相关信息等。

目前二维码使用步骤如下:二维码的生成,设定跳转系统的网址,那么根 据码号生成规则获得码号;将所述的码号接续到所述的跳转系统的网址后面, 获得完整的指代地址;将所述的指代地址作为二维码内容进行二维码的生成, 同时添加这个二维码对应的真实的URL地址到跳转系统数据库中,对应关系 为一个码号对应一个URL地址;客户端通过微信,快拍等等常规二维码扫描 软件扫描这个二维码,得到指代地址,调用系统默认浏览器访问这个网址;服 务器端接受到请求后,进行URL重写识别,使得URL重写规则可以获取到码 号;服务器页面根据获取到的请求参数中的码号,进行数据库的匹配,获取到 真实的URL地址,引导到真实的网址上。

但是目前二维码的使用途径还比较窄,尤其应用在网络游戏上,目前网络 游戏中基本还采用传统的登录方式和互动方式,效率比较低下,用户感受比较 差。

发明内容

本发明提供一种实现游戏互动的方法和系统,用以通过扫描二维码进入互 动事件,互动事件可实时控制,并可根据用户成绩自动计算游戏榜单,推送给 参与的所有用户。

本发明提供一种实现游戏互动的方法,包括:

用户终端扫描所述游戏对应的二维码;

解析服务器接收到二维码事件信息,进行解析,并将解析结果发送给网络 服务器;

所述网络服务器将所述二维码当前启用的互动事件,以互动卡片形式发送 给所述用户终端;

所述用户终端点击所述互动卡片,所述网络服务器与游戏服务器建立连 接;

所述用户终端与所述游戏服务器之间进行互动。

优选地,还包括以下步骤:

计算所述用户终端与所述游戏服务器之间的互动时长。

优选地,还包括以下步骤:

所述游戏服务器将所述用户终端对应的游戏成绩发送给所述网络服务器;

所述网络服务器根据所述游戏成绩生成游戏榜单;

当所述互动时长达到预设时长时,网络服务器将所述游戏榜单发送给所述 用户终端。

优选地,所述用户终端通过微信账号扫描微信公众账号上的所述游戏对 应的二维码。

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