[发明专利]一种编辑动画人物口型的方法及装置在审
申请号: | 201410843773.6 | 申请日: | 2014-12-30 |
公开(公告)号: | CN104574478A | 公开(公告)日: | 2015-04-29 |
发明(设计)人: | 杨昌臻 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40;G06F17/27 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 路凯;崔雪青 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 编辑 动画人物 口型 方法 装置 | ||
技术领域
本发明涉及计算机动画技术领域,尤其涉及一种编辑动画人物口型的方法及装置。
背景技术
随着图像与图形处理技术的不断发展,电子游戏用户对游戏人物的生动表现程度的要求也越来越高。而现有的电子游戏中,大多非玩家控制角色(Non-Player Characte,NPC)和玩家角色在特写镜头时,基本都是表情僵硬无变化。导致人物角色在游戏中表现不佳,不能生动地展现其性格与情绪。尤其是在角色之间出现对话场景时,各角色人物面部基本没有任何表情,这就极大的影响了游戏动画的效果,从而也就影响了电子游戏用户的体验。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提出一种编辑动画人物口型的方法及装置,以实现在游戏动画中编辑动画人物口型的目的。
一方面,本发明实施例提供了一种编辑动画人物口型的方法,所述方法包括:
加载预定义的面部模型文件;
获取输入的文本信息;
根据所输入的文本信息确定对应的口型。
另一方面,本发明实施例提供了一种编辑动画人物口型的装置,所述装置包括:
面部模型加载单元,用于加载预定义的面部模型;
对话文本获取单元,用于获取输入的文本信息;
口型编辑单元,根据所输入的文本信息确定对应的口型。
本发明实施例提供的辑动画人物口型的方法及装置,通过获取对话文本内容,根据所采集的对话文本内容编辑口型。可以使用户方便地编辑动画人物口型并展示,提升了游戏中人物的表现效果。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本发明的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1是本发明第一实施例提供的编辑动画人物口型的方法的流程图;
图2是本发明第二实施例提供的编辑动画人物口型的方法的流程图;
图3是本发明第三实施例提供的编辑动画人物口型的方法的流程图;
图4是本发明第四实施例提供的编辑动画人物口型的方法的流程图;
图5是本发明第五实施例提供的编辑动画人物口型的方法的流程图;
图6是本发明第六实施例提供的编辑动画人物口型的方法的流程图;
图7是本发明第七实施例提供的编辑动画人物口型的装置的结构图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部内容。
图1示出了本发明的第一实施例。
图1是本发明第一实施例提供的编辑动画人物口型的方法的流程图。所述编辑动画人物口型的方法包括:
步骤S101,加载预定义的面部模型文件。
在游戏动画中,进行人物对话的角色包括NPC和其它角色人物。编辑人物口型时,应先确定该对话内容是由哪位角色人物所发出的。本实例中,将游戏动画中所有角色人物的面部信息都预先生成相应的模型。该模型可展示角色人物的面部及各器官特征。之后,将这些生成的面部模型保存至面部模型库文件中。在用户进行编辑动画人物口型前,可以从面部模型库中加载发出对话角色人物的面部模型。
步骤S102,获取输入的文本信息。
在游戏动画中,人物之间对话的口型与对话内容有着密不可分的联系。对话的发音直接决定着人物口型的变化。如果需要编辑口型,必然需要获取游戏中人物对话的内容。可以向需要编辑人物口型的用户通过提供一个对话框,供用户在此对话框内输入相应的对话文本,接收并获取用户输入的对话内容信息。
步骤S103,根据所输入的文本信息确定对应的口型。
口型是可以根据文字的发音来确定的。由此,可以预先设立一个口型库,使得所输入的文本信息能够匹配到对应的口型,从而进行输出展示。可以将常用的汉字与发音的口型建立对应关系,并保存生成口型库。在确定步骤S101所采集的文本内容后,按照其中的汉字与口型的关系在口型库中进行查找。确定文本内容所对应的口型后,并将其保存成相应的文件,供后期展示时调用。
本发明实施例通过加载预定义的面部模型文件,获取输入的文本信息,根据所输入的文本信息确定对应的口型。这样可以使用户只输入对话的文本内容即可编辑相应的动画人物口型并进行展示。简化了用户操作的同时,也提升了游戏中人物的表现效果。
图2示出了本发明的第二实施例。
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