[发明专利]与电子书籍相联动的游戏提供装置在审
申请号: | 201480011048.0 | 申请日: | 2014-02-27 |
公开(公告)号: | CN105246568A | 公开(公告)日: | 2016-01-13 |
发明(设计)人: | 李奎河 | 申请(专利权)人: | WEDU信息技术股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/00 | 分类号: | A63F13/00;A63F13/30;G06Q50/20 |
代理公司: | 北京鸿元知识产权代理有限公司 11327 | 代理人: | 姜虎;陈英俊 |
地址: | 韩国*** | 国省代码: | 韩国;KR |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 电子书籍 相联 游戏 提供 装置 | ||
1.一种与电子书籍相联动的游戏提供装置,其中,终端装置播放电子书籍并通过显示装置来表示,终端装置按照通过用户界面装置的用户输入来播放游戏并通过显示装置来表示,
其中,包括:
电子书籍通信单元,从电子书籍获得在电子书籍的播放过程中所获得的用户的阅读行为跟踪结果;
元数据存储单元,用于存储元数据体制;
元数据转换单元,利用元数据体制来转换所接收的用户的阅读行为跟踪结果;
游戏内容存储单元,用于存储游戏内容;以及
游戏执行单元,按照用户的操作来执行游戏,利用上述所转换的用户的阅读行为跟踪结果,来选择通过上述游戏而拟执行的游戏内容,并执行所选择的游戏内容,
上述元数据存储单元存储的元数据体制具有关于学习主题的元数据项目,
上述元数据转换单元从所接收的用户的阅读行为跟踪结果来选定与用户阅读的电子书籍相关的学习主题元数据项目。
2.根据权利要求1所述的与电子书籍相联动的游戏提供装置,其中,
上述所接收的用户的阅读行为跟踪结果包括针对电子书籍中所包含的内容的识别信息、针对该内容的用户交互的种类、频度、持续时间中的一个以上的信息,
针对包含在电子书籍的内容的每个识别信息,上述元数据转换单元通过将上述所搜集的用户的交互的种类、频度或持续时间乘以预定的加权值,来选定任意一个内容的识别信息,
从元数据中选定相应于上述所选定的识别信息的内容相关的学习主题项目。
3.根据权利要求2所述的与电子书籍相联动的游戏提供装置,其中,
上述元数据转换单元向每个借助用户的交互的种类赋予加权值,并选定借助用户的交互的频度乘以加权值的值或借助用户的交互的持续时间乘以加权值的值被判定为最大的内容的识别信息。
4.根据权利要求2所述的与电子书籍相联动的游戏提供装置,其中,
还包括学习资源存储单元,用于存储多个学习资源,
上述学习资源用于学习主题的反复学习,包括能够适用于游戏内容的多个要素,
上述游戏内容为反映上述学习资源而执行的模板形态的内容,
上述元数据体制还包括游戏内容或学习资源的类型项目,
上述游戏执行单元在已存储的多个学习资源中选择符合于上述所选定的学习主题项目的学习资源,
选择符合上述所选择的学习资源的类型的游戏内容,
执行上述所选择的游戏内容,当执行上述游戏内容时,将上述学习资源适用于游戏内容,从而进行执行。
5.根据权利要求2所述的与电子书籍相联动的游戏提供装置,其中,
还包括游戏跟踪单元,用于跟踪用户的游戏操作,
上述游戏跟踪单元从在游戏内所提供的适用特定学习主题相关的学习资源的游戏内容的通关次数或通关所需时间,来判定用户的对于特定学习主题的熟练度变化趋势。
6.根据权利要求5所述的与电子书籍相联动的游戏提供装置,其中,
借助上述游戏跟踪单元的跟踪结果,在适用相应于特定学习主题的学习资源的游戏内容的通关时间如果被判定为上级临界值以上时,上述游戏执行单元选择具有更低难度值的学习资源,作为相应于与已选择的学习资源相同的学习主题的学习资源,在适用相应于特定学习主题的学习资源的游戏内容的通关时间如果被判定为下级临界值以下时,上述游戏执行单元选择具有更高难度值的学习资源,作为相应于与已选择的学习资源相同的学习主题的学习资源,
从而在再次执行上述游戏内容时进行适用。
7.根据权利要求5所述的与电子书籍相联动的游戏提供装置,其中,
上述游戏跟踪单元生成用户的游戏操作行为分析结果,上述用户的游戏操作行为分析结果包括对于上述特定学习主题的用户的熟练度变化趋势、相应于特定学习主题的学习资源的难度调节与否、相应于特定学习主题的学习资源的难度调节以后的熟练度变化趋势、借助学习内容调用单元的特定学习主题相关的学习内容的接收与否中的一种以上的信息,
上述电子书籍通信单元向电子书籍返还上述用户的游戏操作行为分析结果。
8.根据权利要求7所述的与电子书籍相联动的游戏提供装置,其中,
上述元数据转换单元利用元数据体制来将上述用户的游戏操作行为分析结果转换为上述电子书籍所请求的格式,
上述电子书籍通信单元向电子书籍返还借助上述元数据转换单元来转换的用户的游戏操作行为分析结果。
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