[发明专利]与电子书籍相联动的游戏提供装置在审

专利信息
申请号: 201480011048.0 申请日: 2014-02-27
公开(公告)号: CN105246568A 公开(公告)日: 2016-01-13
发明(设计)人: 李奎河 申请(专利权)人: WEDU信息技术股份有限公司
主分类号: A63F13/00 分类号: A63F13/00;A63F13/30;G06Q50/20
代理公司: 北京鸿元知识产权代理有限公司 11327 代理人: 姜虎;陈英俊
地址: 韩国*** 国省代码: 韩国;KR
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摘要:
搜索关键词: 电子书籍 相联 游戏 提供 装置
【说明书】:

技术领域

发明属于寓教于乐技术领域。

背景技术

传统形态的书籍正在逐渐实现电子化。

随着这种媒介的变化,学习的形态也发生着变化。在过去,购买教材后在讲堂或教室中听取讲师、老师的讲课来完成学习,而随着电子化学习技术的开发,利用通过网页环境来提供的学习内容,可以一边看视频讲座一边进行学习。

电子化学习虽然可以克服时间和空间上的制约,但是,需要独自观看视频并学习,因此,如果是意志不够强的学生,则会对学习失去兴趣或感到厌烦。

因此,电子化学习很难完全替代在教室、讲堂中的离线授课。

另一方面,在离线环境下完成的讲课、教授行为,将以电子形态的书籍作为媒介,预期会得到进一步的发展。

即,学生将电子书籍存储到终端后,播放电子书籍并表示于画面,由此,体验如阅读传统形态书籍般的感受,讲师也会利用电子书籍来进行讲课。

当然,通过网络来互相连接的电子形态的书籍所具有的各种优点将积极应用于授课行为。

另一方面,寓教于乐(Edutainment)是教育(education)和娱乐(entertainment)的合成词,表示如玩游戏般享乐的同时可以完成学习的教育形态。

即,在通过融入趣味性的内容来享受玩游戏的同时还可以展开学习活动,由此,可以激发学习欲望和诱发学习动机。

这种寓教于乐服务或寓教于乐内容只有在学习过程中得到有机地结合才能使其效果最大化。

但是,根据现有技术的寓教于乐服务、寓教于乐内容仅仅停留于单纯地在游戏过程中不知不觉地提供学习内容或者作为对于学习活动的补偿来进行游戏的水平。

因此,有必要对与学习空间的有机结合方式进行研究。

尤其,由于预期学习的媒介会逐步进化成电子形态的书籍,因此需要开发一种新的方法论,即,可与现有的电子书籍方便地相联动,通过游戏的反复来领会通过电子书籍而学到的知识或学习原理。

发明内容

解决的技术问题

本发明是为了解决如上所述的现有技术的存在问题而提出的,本发明的目的在于提供现有的电子书籍与游戏的联动方法,使得通过电子书籍进行阅读的用户,在操作完全独立于电子书籍的游戏时,通过反复的游戏操作,领会通过阅读而学到的知识或学习原理。

尤其,利用元数据体制来转换从完全独立于游戏的电子书籍中或者从电子书籍的浏览器中获取的阅读跟踪结果,由此,无关于是何种电子书籍,都可与游戏的操作内容相联动。

技术方案

为了实现如上所述的目的,本发明的与电子书籍相联动的游戏提供装置可采用终端装置的形态,上述终端装置播放电子书籍并通过显示装置来表示,终端装置按照通过用户界面装置的用户输入来播放游戏并通过显示装置来表示,

上述与电子书籍相联动的游戏提供装置包括:电子书籍通信单元,从电子书籍获得在电子书籍的播放过程中所获得的用户的阅读行为跟踪结果;

元数据存储单元,用于存储元数据体制;

元数据转换单元,利用元数据体制来转换接收的用户的阅读行为跟踪结果;

游戏内容存储单元,用于存储游戏内容;以及

游戏执行单元,按照用户的操作来执行游戏,利用所转换的上述用户的阅读行为跟踪结果,来选择通过上述游戏来拟执行的游戏内容,并执行所选择的游戏内容。

此时,上述元数据存储单元所存储的元数据体制具有关于学习主题的元数据项目或者与用户的行为或状态相关的元数据项目。

上述元数据转换单元可从所接收的用户的阅读行为跟踪结果来选定与用户阅读的电子书籍相关的学习主题元数据项目,或者可选定与用户的行为或状态相关的元数据项目。

发明效果

根据这种本发明,利用元数据体制来转换完全独立于游戏而存在的对于现有的电子书籍的阅读行为的跟踪结果,从而可以与游戏相联动。

尤其,若提供一种方法,使得可以与是何种电子书籍无关地方便地进行联动,进一步使电子书籍或电子书籍浏览器将现有的跟踪结果值使用于后续的阅读行为,则可以实现向电子书籍或电子书籍浏览器返还游戏操作过程的跟踪结果。即,使得对于游戏操作的跟踪结果以现有的对于阅读行为的跟踪结果为准地方式进行应用。

借助这种游戏和电子书籍的联动,用户通过游戏来反复通过阅读行为学到的知识或学习原理,从而能够强化理解水平。

进一步地,通过反复的游戏操作,可将所获得的学习知识转化为长期记忆,从而使学习效果最大化。

附图说明

图1为在终端装置中执行的电子书籍和游戏的示例图。

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