[发明专利]一种基于场景和动作的网络社交系统在审
申请号: | 201510365243.X | 申请日: | 2015-06-29 |
公开(公告)号: | CN104901873A | 公开(公告)日: | 2015-09-09 |
发明(设计)人: | 曾劲柏 | 申请(专利权)人: | 曾劲柏 |
主分类号: | H04L12/58 | 分类号: | H04L12/58;H04L29/06 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 100192 北京市朝阳区林*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 场景 动作 网络 社交 系统 | ||
技术领域
本发明涉及一种网络社交系统,尤其是一种基于场景和动作的网络社交互动系统。
背景技术
中国互联网络信息中心(CNNIC)2015年2月3号发布的《第35次中国互联网络发展状况统计报告》显示,即时通信作为第一大上网应用,在网民中的使用率继续上升,达到90.6% 。2014年,手机端即时通信使用也一直保持着稳步增长的趋势。截至2014年12月,我国手机即时通信网民数为5.08亿,较2013年底增长了7683万,年增长率达17.8% 。手机即时通信使用率为91.2%,较2013年底提升了5.1个百分点。即时通信已经成为现代人类每天生活中不可缺少的一部分,是实现网络社交的主要工具,但是现在的即时通讯类网络社交系统普遍呈现交流形式单一,交流表现手段不丰富,枯燥乏味,缺少文化内容元素,尤其是缺少现实环境中社交时所具备的交流场景和动作互动的社交固有元素。基于场景和动作的网络社交互动系统就是在这些背景下诞生的,这是一种基于即时通信平台的软件系统,他具有多种功能。不仅仅可以为网络社交提供丰富多样的交流场景,还可以为网络社交提供各种动作互动元素,使得网络社交更加有趣,娱乐性也更强,尤其是能够极大的增加网络社交的文化内涵。
发明内容
本发明的目的在于为用户提供一种在不同的场景内不仅可以通过文字、语音和视频方式进行交流,还可以进行基于动作的网络社交互动系统。
本发明的基于场景和动作的网络社交系统至少包括2个用户,2个客户端和一个服务器端,所述的客户端即安装在包括PC终端和移动智能终端上的软件系统,他拥有通讯模块、具有聊天功能和社交关系管理功能,还拥有交易支付功能;所述的用户即使用客户端的用户;所述的服务器端包括多个服务器,他拥有交互服务器、查询服务器、引擎服务器、交易支付服务器、社交关系管理服务器和智能机器人服务器及其对应的数据库。
主要流程为:
用户登录基于场景和动作的网络社交系统客户端,向服务器端提出交流场景和角色形象初始设定请求,服务器端将该请求信息提交到引擎服务器,由引擎服务器通过查询服务器查询相应数据库后返回交流场景和角色形象设定等信息给客户端;客户端初始化设定成功之后,使用客户端的用户可以通过服务器端与其他使用客户端的用户进行交流或互动。
服务器端包括多个服务器以及相应的数据库,其中交互服务器拥有通讯模块、缓存模块、辨识模块。通讯模块用来接收来自于用户的信息和向用户推送信息;缓存模块用来暂时存储信息;辨识模块用来分辨用户信息的类型:交流信息、动作信息、社交关系管理信息、或者是交易支付信息;对辨识出来的不同类型的信息,综合使用查询服务器、引擎服务器、社交关系管理服务器、交易支付服务器来后续处理以生成结果信息,并推送到目标用户所使用的客户端处。
附图说明
图1 为本发明的系统架构图
图2 为本发明的社交互动流程图
附图标记说明
1 使用本发明的用户
2 客户端
3 交互服务器
31通讯模块
32缓存模块
33辨识模块
4 查询服务器
5引擎服务器
6 社交关系管理服务器
7 交易支付服务器
8 智能机器人服务器
9 用户数据库
10 场景数据库
11 角色形象数据库
12 动作动画数据库
13 配音数据库
14 交易支付数据库
具体实施方式
下面结合附图详细描述本发明。
一种基于场景和动作的网络社交系统,至少包括2个用户,标记为发起用户1和目标用户2;2个客户端,标记为客户端1和客户端2;以及一个服务器端,该服务器端包括多个服务器以及相应的数据库,其中交互服务器3拥有通讯模块31、缓存模块32、辨识模块33,其一端连接用户所使用的客户端,另一端连接查询服务器4和/或引擎服务器5和/或社交关系管理服务器6和/或交易支付服务器7和/或智能机器人服务器8。通讯模块31用来接收来自于用户的信息和向用户推送信息;缓存模块32用来暂时存储用户发来的信息;辨识模块33用来分辨用户信息的类型,交流信息、动作信息、社交关系管理信息、或者是交易支付信息;分别使用查询服务器4、引擎服务器5、社交关系管理服务器6、交易支付服务器7来后续处理以生成结果信息,并推送到目标用户2所使用的客户端2。
其技术架构如图1所示。
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