[发明专利]3D游戏中鞭子系统的制作方法在审
申请号: | 201510382226.7 | 申请日: | 2015-07-02 |
公开(公告)号: | CN105321195A | 公开(公告)日: | 2016-02-10 |
发明(设计)人: | 刘建国 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 鞭子 系统 制作方法 | ||
技术领域
本发明涉及视频图像处理技术,尤其涉及一种3D游戏中鞭子系统的制作方法。
背景技术
现有3D游戏中,鞭子是游戏角色经常使用的武器,而做为柔软的武器鞭子,在3D游戏制作时,一般都是由美术预先根据技能动作制作固定的鞭子动画。但是,由于鞭子动画都是与角色技能动作匹配的,角色有多少种鞭子技能,就要制作多少种相应的鞭子动作,这无疑增加了美术的工作量,不够灵活。
本发明从力学的角度去模拟鞭子的物理运动过程,从而实现可供3D游戏直接使用的带物理运动的实时程序化鞭子系统。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种3D游戏中鞭子系统的制作方法,从力学的角度去模拟鞭子的物理运动过程,从而实现带物理运动的实时程序化鞭子系统,供3D游戏直接使用。
为实现上述目的,本发明提供的3D游戏中鞭子系统的制作方法,包括以下步骤:
1)将创建的多根骨骼首尾相连,并获取骨骼的运动基础数据;
2)在运动过程中,对每根骨骼进行单独的受力分析,更新速度和加速度的信息;
3)获取骨骼的位置信息,修正鞭子的形状和位置。
进一步地,步骤1)所述的骨骼的运动基础数据包括:当前骨骼的位置、与当前骨骼相连的下根骨骼的位置、当前骨骼所在位置所对应的地面的高度、当前骨骼的旋转角度、当前骨骼相对于上一根骨骼角度的改变值,以及当前骨骼的旋转的角速度。
进一步地,所述步骤2)是对每根骨骼的受力大小、加速度、速度、时间,以及角度信息进行受力分析,并进行更新。
进一步地,步骤3)所述获取骨骼的位置信息,是根据当前骨骼的角度、速度和加速度,获取与当前骨骼相连的下一根骨骼相对于当前骨骼的方向向量、下一根骨骼的位置,以及下一根骨骼在世界坐标系中的位置。
更进一步地,步骤3)所述修正鞭子的形状和位置是根据每一根骨骼与地面的碰撞反馈修正鞭子的形状和位置,如果骨骼的位置低于地面,则把骨骼位置强制性放在地面以上。
本发明的3D游戏中鞭子系统的制作方法,可根据角色手腕的运动自动计算鞭子的运动轨迹,并且鞭子会与地面产生碰撞产生形变,操作灵活便捷;在制作3D游戏时,美工不必再单独为每一套鞭子技能动作制作相应的鞭子动画,大大减少了美工的工作量,大大节省了鞭子技能的制作成本。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为根据本发明的3D游戏中鞭子系统的制作方法流程图;
图2为根据本发明的3D游戏中鞭子甩动过程效果图一;
图3为根据本发明的3D游戏中鞭子甩动过程效果图二。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
图1为根据本发明的3D游戏中鞭子系统的制作方法流程图,下面将参考图1,对本发明的3D游戏中鞭子系统的制作方法进行详细描述。
首先,在步骤101,把整根鞭子抽象成一组头尾相接连接在一起的若干根骨骼以及附着在骨骼上的蒙皮,对鞭子运动的模拟即简化为对这些骨骼的运动轨迹的模拟,骨骼上附着的部分会因为蒙皮技术而自动跟着骨骼运动。
每根骨骼与运动相关基础数据结构如下:
上式中:
vec3Pos为当前骨骼点的位置;
vec3PosNext为与当前骨骼相连的下根骨骼的位置;
fHeight为当前骨骼所在位置所对应的地面的高度;
fAngle为当前骨骼的旋转角度;
fAngleChange为当前骨骼相对于上一根角度的改变值;
fV为当前骨骼的旋转的角速度。
在步骤102,在鞭子运动过程中,对当前骨骼进行单独的受力分析,并进行更新:
上式中,
fF为当前骨骼的受力大小;
fA为当前骨骼的加速度;
fV为当前骨骼的速度;
fT为当前骨骼的时间;
fAngle为当前骨骼的角度。
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