[发明专利]一种虚拟角色的移动方法及装置有效
申请号: | 201510434900.1 | 申请日: | 2015-07-23 |
公开(公告)号: | CN105056528B | 公开(公告)日: | 2019-04-26 |
发明(设计)人: | 易鸿宾;肖力;徐奕成 | 申请(专利权)人: | 珠海金山网络游戏科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56 |
代理公司: | 北京柏杉松知识产权代理事务所(普通合伙) 11413 | 代理人: | 马敬;项京 |
地址: | 519000 广东*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 虚拟 角色 移动 方法 装置 | ||
本发明实施例公开了一种虚拟角色的移动方法及装置,涉及互联网通信技术领域,在目标虚拟角色从第一位置移动到第二位置的过程中,上述方法包括:检测所述目标虚拟角色的可视范围内是否存在至少一个目标对象;若存在,则分别根据所述目标虚拟角色与各个目标对象之间的移动模式,利用所述目标虚拟角色与每个目标对象之间的距离计算所述目标虚拟角色针对每个目标对象的个体动力信息;根据计算得到的个体动力信息,确定所述目标虚拟角色的运动速度;控制所述目标虚拟角色以所述运动速度移动。应用本发明实施例提供的方案,能够根据当前的场景动态的确定虚拟角色的移动线路,绕开场景中的障碍物,实现智能行为模拟。
技术领域
本发明涉及互联网通信技术领域,特别涉及一种虚拟角色的移动方法及装置。
背景技术
目前,大部分的MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在线)游戏都具有自动寻路功能。其中,当虚拟角色位于游戏场景上的位置A时,如果玩家点击游戏场景上的位置B,则虚拟角色就会自动寻路,从位置A移动到位置B。进一步的,在虚拟角色从位置A移动到位置B的过程中,可能会有很多的障碍物,虚拟角色能够自动绕过这些障碍物,最终达到位置B。
现有技术,例如,寻路插件Navmesh所采用的寻路方法和A*寻路方法中,为了使虚拟角色能够自动绕过障碍物,会根据障碍物的位置预先计算出一条静态的可行走路线,并基于静态的可行走路线自动绕过障碍物。例如,根据位置A与位置B之间的障碍物的位置预先计算出一条静态的位置A与位置B之间的可行走路线,基于此位置A与位置B之间的可行走路线,虚拟角色能够自动绕过位置A与位置B之间的障碍物,从位置A移动到位置B。
在上述方式中,需要根据位置A与位置B之间的障碍物的位置预先计算出一条静态的可行走路线,这就要求在位置A与位置B之间的障碍物的位置不会发生变化。如果在位置A与位置B之间的障碍物的位置发生变化,则虚拟角色无法自动绕过位置发生变化的障碍物。而且,如果在位置A与位置B之间增加了新的障碍物,则虚拟角色无法自动绕过新增加的障碍物。
发明内容
本发明实施例公开了一种虚拟角色的移动方法及装置,以能够动态得到虚拟角色在移动过程中躲避障碍物的线路,实现智能行为模拟。
为达到上述目的,本发明实施例公开了一种虚拟角色的移动方法,在目标虚拟角色从第一位置移动到第二位置的过程中,所述方法包括:
检测所述目标虚拟角色的可视范围内是否存在至少一个目标对象;
若存在至少一个目标对象,则分别根据所述目标虚拟角色与各个目标对象之间的移动模式,利用所述目标虚拟角色与每个目标对象之间的距离计算所述目标虚拟角色针对每个目标对象的个体动力信息;
根据计算得到的个体动力信息,确定所述目标虚拟角色的运动速度;
控制所述目标虚拟角色以所述运动速度移动。
在本发明的一种具体实现方式中,所述虚拟角色的移动方法还包括:
在控制所述目标虚拟角色移动的过程中,根据所述运动速度的运动方向分量、所述目标虚拟角色的当前朝向以及插值因子,按照预设的插值算法确定所述目标虚拟角色的朝向;
根据所确定的朝向调整所述目标虚拟角色的朝向。
在本发明的一种具体实现方式中,所述根据计算得到的个体动力信息,确定所述目标虚拟角色的运动速度,包括:
按照以下表达式,确定所述目标虚拟角色针对各个目标对象的综合动力信息P,
P=w1*P1…+wn*Pn+…+wN*PN,
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