[发明专利]一种游戏图像渲染方法及系统有效

专利信息
申请号: 201510472195.4 申请日: 2015-08-05
公开(公告)号: CN105069834B 公开(公告)日: 2018-06-01
发明(设计)人: 杨春雷 申请(专利权)人: 北京乐动卓越科技有限公司
主分类号: G06T15/10 分类号: G06T15/10
代理公司: 暂无信息 代理人: 暂无信息
地址: 100107 北京市*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 场景 目标元素 游戏图像 旧图像 判定 图像帧 渲染 图像帧显示 发生位置 逻辑元素 动态的 调取 覆盖 绘制 重复 申请
【说明书】:

本申请公开了一种游戏图像渲染方法及系统,所述方法包括:确定当前逻辑场景,并将所述当前逻辑场景与旧逻辑场景进行对比,将所述当前逻辑场景相对于旧逻辑场景发生位置变化的逻辑元素,作为目标元素;所述旧逻辑场景为当前逻辑场景相邻的前一个逻辑场景;调取旧逻辑场景对应的图像帧作为旧图像帧;根据所述目标元素的位置,在所述旧图像帧上划定判定矩形;所述判定矩形为,覆盖所述目标元素在当前逻辑场景中位置和旧逻辑场景中位置,且面积最小的矩形;根据所述当前逻辑场景,对所述旧图像帧中的判定矩形覆盖的区域进行重新绘制,得到当前图像帧,并将所述当前图像帧显示;重复上述过程,以生成动态的游戏图像。

技术领域

本申请涉及图像处理技术领域,具体地说,涉及一种游戏图像渲染方法及系统。

背景技术

在现阶段,电子游戏已经是人们日常娱乐不可缺少的组成部分。尤其是对于当下热门的智能终端类产品,随着操作系统的完善和硬件配置的不断攀升,其所搭载的电子游戏的规模也一直在快速的增长。电子游戏无论视觉效果还是交互操作方式,都不停的升级换代。相应的,电子游戏所消耗的性能资源也必然越来越多。

不同于普通软件的界面只在操作时发生响应,电子游戏的显示图像处在一种循环的渲染过程中;即使用户不做任何操作,也要逐帧进行图像渲染,才能够维持游戏图像连贯的显示。换言之,在运行电子游戏的时候,维持游戏图像必须长时间的占用大量性能资源。

在现有技术中,要想降低逐帧渲染对性能资源的消耗,采取的方式是减少帧数。例如将游戏图像的每秒60帧减少至每秒30~40帧。但是,减少帧数会显著的降低游戏图像的视觉效果,导致图像的卡顿,降低用户体验;而且低帧数也会导致用户眼睛的疲劳。

发明内容

有鉴于此,本申请提供了一种游戏图像渲染方法及系统,主要应用在智能终端搭载的游戏程序常用的3D引擎当中,能够在不减少帧数的情况下,实现性能优化,降低图像渲染对性能资源的占用。

为了解决上述技术问题,本申请有如下技术方案:

一种游戏图像渲染方法,所述方法包括:

确定当前逻辑场景,并将所述当前逻辑场景与旧逻辑场景进行对比,将所述当前逻辑场景相对于旧逻辑场景发生位置变化的逻辑元素,作为目标元素;所述旧逻辑场景为当前逻辑场景相邻的前一个逻辑场景;

调取旧逻辑场景对应的图像帧作为旧图像帧;根据所述目标元素的位置,在所述旧图像帧上划定判定矩形;所述判定矩形为,覆盖所述目标元素在当前逻辑场景中位置和旧逻辑场景中位置,且面积最小的矩形;

根据所述当前逻辑场景,对所述旧图像帧中的判定矩形覆盖的区域进行重新绘制,得到当前图像帧,并将所述当前图像帧显示;

重复上述过程,以生成动态的游戏图像。

所述对旧图像帧中的判定矩形覆盖的区域进行重新绘制具体为:

将旧图像帧中,被判定矩形覆盖的像素的值标记为1,未被判定矩形覆盖的像素的值标记为0;

根据当前逻辑场景中对逻辑元素的设定,重新绘制所有像素值为1的像素。

将所述当前逻辑场景相对于旧逻辑场景未发生位置变化的逻辑元素,作为非目标元素;则所述对所述旧图像帧中的判定矩形覆盖的区域进行重新绘制还包括:

将全部或部分被判定矩形覆盖的非目标元素进行重新绘制。

所述目标元素为一个或者多个;当所述目标元素为多个,则所述根据所述目标元素的位置,在所述旧图像帧上划定判定矩形具体为:

针对每个目标元素在当前逻辑场景中位置和旧逻辑场景中位置,在所述旧图像帧上划定判定矩形。

所述方法还包括:

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