[发明专利]一种游戏渲染方法和装置有效
申请号: | 201510499531.4 | 申请日: | 2015-08-14 |
公开(公告)号: | CN105094920B | 公开(公告)日: | 2018-07-03 |
发明(设计)人: | 林春华 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T1/20 |
代理公司: | 深圳新创友知识产权代理有限公司 44223 | 代理人: | 江耀纯 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 纹理 渲染 加载 方法和装置 游戏场景 网格 游戏 内存 后台线程 内存空间 异步加载 游戏运行 游戏资源 渲染引擎 完成时 跳过 占用 检测 记录 | ||
1.一种游戏渲染方法,其特征在于,包括:
在游戏资源加载时,记录当前游戏场景所用纹理的加载路径;
获取当前游戏场景中待渲染的网格;
检测所述待渲染的网格所用的纹理是否被加载到内存中;其中,所述纹理在未接收到第一次渲染请求前不会被加载到内存中;
当所述纹理未被加载时,根据所述纹理的加载路径,通过后台线程对所述纹理进行异步加载以将所述纹理加载到内存中,并跳过对所述纹理在当前渲染批次的渲染;
当所述纹理已被加载完成时,将所述纹理提交给渲染引擎进行渲染。
2.如权利要求1所述游戏渲染方法,其特征在于,在所述将所述纹理提交给渲染引擎进行渲染之后,还包括:
更新所述纹理的渲染时间戳;其中,所述渲染时间戳用于记录所述纹理最近一次被渲染的时间。
3.如权利要求2所述的游戏渲染方法,其特征在于,所述游戏渲染方法还包括:
每隔预设的时间间隔,遍历内存中的所有纹理,获取所述纹理的渲染时间戳;
根据所述纹理的渲染时间戳,判定所述纹理达到释放时间时,释放所述纹理对应的内存空间。
4.如权利要求3所述的游戏渲染方法,其特征在于,所述每隔预设的时间间隔,遍历内存中的所有纹理,获取所述纹理的渲染时间戳,具体为:
每隔预设的时间间隔,逐一扫描内存中的纹理,判断所述纹理是否被加载完成;
当所述纹理未被加载完成时,跳过所述纹理;
当所述纹理已被加载完成时,获取所述纹理的渲染时间戳。
5.如权利要求4所述的游戏渲染方法,其特征在于,所述根据所述纹理的渲染时间戳,判定所述纹理达到释放时间时,释放所述纹理对应的内存空间,具体为:
计算当前时刻和所述纹理的渲染时间戳的差值;
当所述差值小于释放时间时,不释放所述纹理对应的内存空间;
当所述差值大于释放时间时,释放所述纹理对应的内存空间。
6.如权利要求5所述的游戏渲染方法,其特征在于,所述释放时间为T释放;
T释放=Tmin;
其中,Tmin为预先配置的允许纹理在内存中停留的至少时间,Tmin>0。
7.如权利要求5所述的游戏渲染方法,其特征在于,所述释放时间为T释放;
T释放=Tmin+N加入内存*T延长;
其中,Tmin为预先配置的允许纹理在内存中停留的至少时间;N加入内存为在当前时刻之前的一段时间T内所述纹理被加载到内存中的次数;T延长为所述纹理每加入一次内存而延长的释放时间;Tmin>0;T>0;T延长>0。
8.如权利要求1至7任一项所述的游戏渲染方法,其特征在于,所述游戏渲染方法还包括:
当进行游戏场景切换后,在切换后的游戏场景的第一帧画面所用的纹理被加载完成之前显示黑屏;
或者,
当进行游戏场景切换后,在游戏场景切换后的一段时间T黑屏内显示黑屏;其中,T黑屏>0。
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