[发明专利]一种游戏渲染方法和装置有效
申请号: | 201510499531.4 | 申请日: | 2015-08-14 |
公开(公告)号: | CN105094920B | 公开(公告)日: | 2018-07-03 |
发明(设计)人: | 林春华 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T1/20 |
代理公司: | 深圳新创友知识产权代理有限公司 44223 | 代理人: | 江耀纯 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 纹理 渲染 加载 方法和装置 游戏场景 网格 游戏 内存 后台线程 内存空间 异步加载 游戏运行 游戏资源 渲染引擎 完成时 跳过 占用 检测 记录 | ||
本发明公开了一种游戏渲染方法和装置,所述游戏渲染方法包括:在游戏资源加载时,记录当前游戏场景所用纹理的加载路径;获取当前游戏场景中待渲染的网格;检测所述待渲染的网格所用的纹理是否被加载到内存中;当所述纹理未被加载时,根据所述纹理的加载路径,通过后台线程对所述纹理进行异步加载以将所述纹理加载到内存中,并跳过对所述纹理在当前渲染批次的渲染;当所述纹理已被加载完成时,将所述纹理提交给渲染引擎进行渲染。本发明通过对纹理的渲染过程进行控制,大大降低游戏运行时纹理所占用的内存空间。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏渲染方法和装置。
背景技术
游戏或软件运行时所占用的内存是评价游戏或软件质量的重要指标。以游戏为例,在电脑或移动终端运行游戏的过程中,游戏运行占用的内存越小,往往能让出更多的资源,使用户同时运行的其它程序运行更为流畅。中国的市面上存在着大量的低端手机,各大运营商和手机生产厂家为了压低价格往往使用很低的硬件配置,手机内存偏小,当游戏运行的内存需求超过手机的最大内存时,将会导致游戏不能运行。因此,尽量降低游戏运行所需的内存能保证游戏能在更多的机器上正常运行从而获得更多的用户群。
目前,降低游戏运行所需内存的最优方案是做资源管理器,通过资源管理器对要加载的资源进行统一的管理,在资源加载时统一向资源管理器申请资源,资源管理器对资源被外部引用的情况进行统分析,当发现资源没有被任何对象引用时,再根据一定的策略决定是否释放资源,比如最久未使用策略等。
通过资源管理器进行统一管理无疑获得了比较良好的效果,但是在具体实现时,资源管理器对程序的框架搭建要求比较高。首先,必须游戏开发必须使用正规的MVC框架,游戏窗体的逻辑层和控制层必须完全分开,才能保证在对象隐藏时把游戏的纹理图片等资源释放掉而不影响与窗体相关的数据和逻辑功能。另外,对于游戏引擎中一些资源比较复杂的模块,比如unity窗体UI模块,程序员往往难以确定窗体释放后某些纹理图片是否还被其它地方使用,必须通过编写专门的导出插件去剥离资源和统计资源信息。然而,很多的开发商不会去做这种事情,或者他们根本就没有意识到占用内存的问题,往往到了项目的后期,所有东西都已经完成了,运营平台反馈游戏的成功装机量很低,或者是游戏测试部门反馈游戏在很多低端机器上有各种的闪退问题,开发商才去寻求优化方案。此时游戏已经开发完成,框架难以改动,窗体资源因为模块之间的依赖无法释放,难以再通过资源管理器进行内存优化,如何对已经开发完成或者接近完成的游戏或软件进行内存优化,降低其运行时的内存占用成为本领域的技术难题。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供了一种游戏渲染方法和装置,对纹理的渲染过程进行控制,降低游戏运行时纹理所占用的内存空间。
为了实现上述目的,本发明实施例提供了一种游戏渲染方法,包括:
在游戏资源加载时,记录当前游戏场景所用纹理的加载路径;
获取当前游戏场景中待渲染的网格;
检测所述待渲染的网格所用的纹理是否被加载到内存中;
当所述纹理未被加载时,根据所述纹理的加载路径,通过后台线程对所述纹理进行异步加载以将所述纹理加载到内存中,并跳过对所述纹理在当前渲染批次的渲染;
当所述纹理已被加载完成时,将所述纹理提交给渲染引擎进行渲染。
优选地,在所述将所述纹理提交给渲染引擎进行渲染之后,还包括:
更新所述纹理的渲染时间戳;其中,所述渲染时间戳用于记录所述纹理最近一次被渲染的时间。
进一步地,所述游戏渲染方法还包括:
每隔预设的时间间隔,遍历内存中的所有纹理,获取所述纹理的渲染时间戳;
根据所述纹理的渲染时间戳,判定所述纹理达到释放时间时,释放所述纹理对应的内存空间。
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