[发明专利]一种游戏界面中图像的显示方法及装置有效
申请号: | 201510573673.0 | 申请日: | 2015-09-10 |
公开(公告)号: | CN105243684B | 公开(公告)日: | 2018-03-20 |
发明(设计)人: | 王竹灵;梁丹 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/50 |
代理公司: | 深圳新创友知识产权代理有限公司44223 | 代理人: | 余敏 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 界面 图像 显示 方法 装置 | ||
【技术领域】
本发明涉及一种游戏界面中图像的显示方法及装置。
【背景技术】
随着移动终端的广泛应用,在移动终端上开发游戏的需求也越来越大。目前,在在移动平台的游戏中,玩家用户随着对游戏的深入以及玩家等级提升,玩家的头像、所拥有的物品装备、技能等都会升级。现有的游戏中,一般使用图像图标外部添加品质框的形式表现头像、装备、技能等的等级,不同颜色的品质框,例如灰色,绿,蓝,紫,橙色,分别表示不同级别的高低。生成效果图像的方法,如图1所示,多以第一层品质框图像资源100叠加第二层物品图像资源200再叠加第三层底部背景颜色图像资源300来实现,例如红色框蓝色背景的服饰图像表示相对高等级的装备,蓝色框蓝色背景的服饰图像表示相对低等级的装备。这样,在设计游戏界面的图像显示时,至少需要如下3个图片元素:1、品质框,2、物品图片,3、底部背景。程序实现时,需要对每一物品编写上述3个图片元素的组合显示效果。这种显示方法存在以下缺点:
1、资源耗费大:大量的品质框、不同等级表现的单个物品占用了大量的游戏开发资源,一旦弃用则会出现资源浪费。
2、显示处理效率低:图像的显示是一个读取和输出的过程,对于看似一张图像的图标,显示时需要读取输出至少3个图片资源,不利于快速表现。尤其是手机等移动端,图形处理能力弱于电脑端,需要严格控制图像的显示处理成本。
3、局限性大:品质框的重复调用只限于外形外观较为规整、方便陈列展示的图像图标,例如游戏中的头像、服装、技能图像图标,对于不便于陈列展示的图像(游戏界面中的场景、房屋、树木、河流等)无法通过添加品质框的方式表现其等级。对于此类图像,则需要对同一个物品图像生成多种不同等级状态的图像资源,工作量极大。生成的大量图像资源导入游戏程序中,也会使得整个游戏程序的体量因此而增加。
4、直观效果差:对于装备、技能等虚拟物品显示不同等级时,只能在包裹或装备栏里通过品质框判断虚拟物品的不同等级,当物品图像脱离品质框直接配备到游戏角色身上时,不能很直观的判断出角色装备的物品的等级。
【发明内容】
本发明所要解决的技术问题是:弥补上述现有技术的不足,提出一种游戏界面中图像的显示方法及装置,显示具有不同等级状态内容的图像时,耗费的资源少、处理效率低且适用性广。
本发明的技术问题通过以下的技术方案予以解决:
一种游戏界面中图像的显示方法,包括以下步骤:1)将待显示的图像进行模糊化处理,并得到模糊图像;2)将步骤1)得到的模糊图像的各个像素点的像素值与目标颜色对应的像素值进行点积运算,将各个像素点的点积运算后得到的值归一化操作到0~255的范围,得到着色效果图;3)叠加显示步骤:在待显示的图像的原图底部叠加上所述着色效果图进行叠加显示,显示出有渲染效果的图像。
一种游戏界面中图像的显示装置,包括模糊处理模块、着色模块和叠加显示模块,所述模糊处理模块用于将待显示的图像进行模糊化处理,并得到模糊图像;所述着色模块用于将所述模糊图像的各个像素点的像素值与目标颜色对应的像素值进行点积运算,将各个像素点的点积运算后得到的值归一化操作到0~255的范围,输出着色效果图;所述叠加显示模块用于在待显示的图像的原图底部叠加上所述着色效果图进行叠加显示,显示出有渲染效果的虚拟物品图像。
本发明与现有技术对比的有益效果是:
本发明的游戏界面中图像的显示方法及装置,将待显示的图像模糊化处理后,在模糊图像上着色上目标颜色信息得到着色效果图,然后将原图底部叠加该着色效果图进行叠加显示,即得到具有目标颜色渲染效果的图像。这样,通过图像上渲染的不同的颜色即可定义表现不同的等级状态。不再像现有技术那样通过品质框区分实现,从而省去了品质框的图片资源使用,降低了资源耗费,且显示处理时只需要读取输出两个图片资源,提升了处理效率。再者,通过渲染颜色来实现等级划分,从而不再局限于可展示陈列的物品的等级划分,游戏界面中任何图像均可以通过上述方法渲染出不同的颜色从而显示出不同的等级效果,方法的可适用对象非常广。本发明的显示方法可直接利用代码调动图形处理器(GPU)进行图像的渲染呈现,可充分调用GPU的灵活性,更快捷的读取和显示图像,从而对于移动端游戏的图像呈现更有优势。由于可直接利用代码调动GPU进行图像的渲染呈现,省去了部分png源资源的制作,降低了资源耗费,且通过调动GPU辅助处理可大大降低移动端CPU的处理压力,更利于图形的快速、流畅的呈现。
【附图说明】
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