[发明专利]一种骨骼动画数据的压缩方法及装置有效
申请号: | 201510847528.7 | 申请日: | 2015-11-27 |
公开(公告)号: | CN105513099B | 公开(公告)日: | 2019-01-22 |
发明(设计)人: | 李杨 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T9/00 | 分类号: | G06T9/00;G06T13/40 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 孟金喆;胡彬 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 采样时刻 骨骼动画 压缩方法及装置 变换矩阵 骨骼 剔除 阈值确定 采样率 数据量 减小 失真 压缩 | ||
本发明公开了一种骨骼动画数据的压缩方法及装置。所述方法包括:从源骨骼动画数据中获取每一采样时刻的骨骼变换矩阵,并将获取的骨骼变换矩阵拆分为变换分量;针对每一采样时刻,依据该采样时刻之前的变换分量以及该采样时刻之后的变换分量,计算该采样时刻的变换分量插值,并依据该采样时刻的变换分量、该变换分量对应的插值与偏差阈值,确定该采样时刻的变换分量为非关键变换分量或关键变换分量;剔除非关键变换分量。本发明提供的技术方案,剔除通过每一采样时刻的变换分量、该采样时刻的变换分量对应的插值以及偏差阈值确定非关键变换分量,在采用高采样率避免骨骼动画的动作失真的情况下,对骨骼动画数据进行压缩,以减小骨骼动画数据量。
技术领域
本发明涉及计算机图形技术领域,尤其涉及一种骨骼动画数据的压缩方法及装置。
背景技术
现代三维大型多人在线(3DMMO,3D Massively Multiplayer Online)游戏中使用大量了的人物角色,每个人物角色动画都包含大量骨骼动画数据,每根骨骼在每一时刻都对应一个变换矩阵,记录着该骨骼的位置、朝向、缩放信息,假如一个人物角色有M根骨骼,动画序列长度为N帧,则该角色动画数据需要M×N帧进行存储,数据量过大会导致游戏程序安装包尺寸臃肿,延长了安装包的下载时间、安装时间以及游戏程序的更新时间。
角色动画存储在3DMAX/MAYA等创作工具中,在导出动画数据时,导出的采样频率越大,动画数据量也越大,动画效果越逼真。相反,当导出时的采样频率越小,动画数据量越小。现有技术中,在创作工具中以较低的导出采样率fps(fps≤30,一般fps=15)导出动画资源,以减小动画数据量,并以插值的方法计算采样点之间的数据。但是,现有技术中降低导出采样率在减少动画数据量的同时,可能会导致动作失真和变形,影响动画效果。例如,当骨骼动画的每一帧都是非线性数据时,插值计算的结果将完全偏离原始数据。
发明内容
本发明提供一种骨骼动画数据的压缩方法及装置,在采用高采样率保证骨骼动画的动作不失真的情况下,对骨骼动画数据进行压缩,以减小骨骼动画数据量。
一方面,本发明提供了一种骨骼动画数据的压缩方法,包括:
从源骨骼动画数据中获取每一采样时刻的骨骼变换矩阵,并将获取的骨骼变换矩阵拆分为变换分量;
针对每一采样时刻,依据该采样时刻之前的变换分量以及该采样时刻之后的变换分量,计算该采样时刻的变换分量插值,并依据该采样时刻的变换分量、该变换分量对应的插值与偏差阈值,确定该采样时刻的变换分量为非关键变换分量或关键变换分量;
剔除非关键变换分量。
另一方面,本发明还公开了一种骨骼动画数据的压缩装置,包括:
分量获取模块,用于从源骨骼动画数据中获取每一采样时刻的骨骼变换矩阵,并将获取的骨骼变换矩阵拆分为变换分量;
分量识别模块,用于针对每一采样时刻,依据该采样时刻之前的变换分量以及该采样时刻之后的变换分量,计算该采样时刻的变换分量插值,并依据该采样时刻的变换分量、该变换分量对应的插值与偏差阈值,确定该采样时刻的变换分量为非关键变换分量或关键变换分量;
分量剔除模块,用于剔除非关键变换分量。
本发明提供的技术方案,根据每一采样时刻之前的变换分量以及该采样时刻之后的变换分量,计算该采样时刻的变换分量插值,剔除通过该采样时刻的变换分量、该变换分量对应的插值以及偏差阈值确定非关键变换分量,在采用高采样率避免骨骼动画的动作失真的情况下,对骨骼动画数据进行压缩,以减小骨骼动画数据量。
附图说明
图1是本发明实施例一提供的一种骨骼动画数据的压缩方法的流程示意图;
图2是本发明实施例二提供的一种骨骼动画数据的压缩方法的流程示意图;
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