[发明专利]一种游戏场景图层显示方法和计算设备有效

专利信息
申请号: 201510979665.6 申请日: 2015-12-23
公开(公告)号: CN105582672B 公开(公告)日: 2019-06-04
发明(设计)人: 李凡;毕林 申请(专利权)人: 厦门光趣投资管理有限公司
主分类号: A63F13/52 分类号: A63F13/52;A63F13/60;A63F13/79
代理公司: 北京思睿峰知识产权代理有限公司 11396 代理人: 董宁;谢建云
地址: 361008 福建省*** 国省代码: 福建;35
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摘要:
搜索关键词: 一种 游戏 场景 显示 方法 计算 设备
【说明书】:

发明公开了一种游戏场景图层显示方法,在计算设备中执行,该方法包括:获取并显示角色图层和第一场景图层;在第一场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;如果大于第一预定阈值,则获取并显示第二场景图层;在第二场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;如果大于第一预定阈值,则在显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层的基础上,获取并显示第三场景图层;在第三场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;如果大于第一预定阈值,则显示角色图层、第一场景图层、第二场景图层和第三场景图层。本发明还公开了相应的计算设备。

技术领域

本发明涉及一种游戏场景图层显示方法和计算设备。

背景技术

渲染技术在计算机绘图中,是指用软件从模型生成图像的过程。在图形显示操作中,渲染是最后一项重要步骤,通过它得到模型与动画最终显示效果。渲染技术被广泛用于计算机与视频游戏、模拟、电影或者电视特效以及可视化设计等实际应用场景。游戏中的场景主要使用实时渲染(real-timerendering或者onlinerendering)。因实时渲染要求实时体验,经常用于各类3D游戏等场景,通常需要依靠硬件加速器完成这个过程。

现有技术中,游戏中的所有场景一般是全屏渲染,缺点在于占用CPU和内存较多,画面容易出现卡顿。或者只渲染最低配置的场景,缺点在于无法展现游戏精美的画面。

发明内容

为此,本发明提供一种新的游戏场景图层显示方法和计算设备,以力图解决或者至少缓解上面存在的问题。

根据本发明的一个方面,提供一种游戏场景图层显示方法,在计算设备中执行,该方法包括:获取并显示角色图层和第一场景图层;在第一场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则在显示角色图层和第一场景图层的基础上,获取并显示第二场景图层,否则,显示角色图层和第一场景图层;在第二场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则在显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层的基础上,获取并显示第三场景图层,否则,显示角色图层和第一场景图层;在第三场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则显示角色图层、第一场景图层、第二场景图层和第三场景图层,否则,显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层。

可选地,在根据本发明的方法中,第一场景图层包括基础层和远景层,第二场景图层包括地面层和法术层,第三场图层包括近景层。

可选地,在根据本发明的方法中,角色图层包括玩家控制角色图像和非玩家控制角色图像。

可选地,在根据本发明的方法中,还包括:根据与角色图层相关联的角色属性表,确定非玩家控制角色图像是否显示在角色图层,角色属性表包括玩家控制角色和非玩家控制角色的等级、任务和进度。

可选地,在根据本发明的方法中,还包括:在每一场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否小于第一预定阈值且大于第二预定阈值;如果预定时间内视频平均帧数小于第一预定阈值且大于第二预定阈值,则在角色图层隐藏第一预定数量的其他玩家控制角色图像;如果预定时间内视频平均帧数小于第二预定阈值,则在角色图层隐藏第二预定数量的其他玩家控制角色图像,其中,第一预定数量小于第二预定数量。

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