[发明专利]对媒体内容的智能流传输有效
申请号: | 201580050309.4 | 申请日: | 2015-09-14 |
公开(公告)号: | CN106714920B | 公开(公告)日: | 2020-01-17 |
发明(设计)人: | J·R·贾斯提斯;E·P·加尔东 | 申请(专利权)人: | 微软技术许可有限责任公司 |
主分类号: | A63F13/355 | 分类号: | A63F13/355;A63F13/60;A63F13/30;A63F13/77 |
代理公司: | 31100 上海专利商标事务所有限公司 | 代理人: | 胡利鸣;陈斌 |
地址: | 美国华*** | 国省代码: | 美国;US |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 媒体 内容 智能 流传 | ||
1.一种用于预取游戏内容的方法,所述方法包括:
从分布式网络基础结构中的游戏服务器接收用于将预取游戏资产预取到边缘计算基础结构的预取指令,其中所述预取游戏资产在游戏流传输会话内被分类为预取游戏资产,所述预取游戏资产是游戏内容中相对于所述游戏流传输会话的游戏内容的其他部分具有预定的交互性水平的一部分,使得所述预取游戏资产部分基于所述预定的交互性水平被选择为被预取,其中应用到所述预取游戏资产的游戏流传输限制的阈值基于所述预取游戏资产的所述预定的交互性水平,其中所述游戏流传输限制指示应用到游戏内容的流传输的限定;
对所述预取游戏资产进行预取,其中所述预取游戏资产在所述预取游戏资产在其中被使用的预期的游戏上下文之前在所述游戏服务器处被处理;以及
在所述预期的游戏上下文发生之际从所述边缘计算基础结构提供所述预取游戏资产以供输出。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预取游戏资产在游戏开发阶段期间被分类为预取资产。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预取指令将多个预取游戏资产标识为与所述预期的游戏上下文相关联的包,所述指令在所述游戏开发阶段期间被定义。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预期的游戏上下文是多个预期的游戏上下文中的一个,其中所述预期的游戏上下文是游戏玩耍中被在游戏流传输会话期间对于用户而言唯一的交互所触发的一部分。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预取游戏资产是修复游戏破坏的破坏资产。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述预取游戏资产进行预取是基于:
参考触发所述预期的游戏上下文的一个或多个交互式动作;以及
基于所述一个或多个交互式动作来确定要对所述预取游戏资产进行预取。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述预取游戏资产进行预取是基于:
参考所述分布式网络基础结构的一个或多个游戏流传输会话参数;以及
基于满足所述一个或多个游戏流传输会话参数的阈值来确定要对所述预取游戏资产进行预取。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述预取游戏资产进行预取是基于:
从与所述游戏服务器相关联的主存储中预取所述预取游戏资产;以及
将所述预取游戏资产存储在与所述边缘计算基础结构相关联的辅助存储上。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,提供所述预取游戏资产以供输出是基于:
从所述辅助存储下载所述预取游戏资产;以及
将来自所述辅助存储的所述预取游戏资产与来自所述主存储的流游戏资产相组合,其中所述流游戏内容直接在所述游戏服务器处被执行和处理。
10.一种用于预取游戏内容的方法,所述方法包括:
将预取指令传送到分布式网络基础结构中的游戏平台,所述预取指令指示所述游戏平台将预取游戏资产预取到边缘计算基础结构,其中所述预取游戏资产在游戏流传输会话内被分类为预取资产,所述预取游戏资产是游戏内容中相对于所述游戏流传输会话的游戏内容的其他部分具有预定的交互性水平的一部分,使得所述预取游戏资产部分基于所述预定的交互性水平被选择为被预取,其中应用到所述预取游戏资产的游戏流传输限制的阈值基于所述预取游戏资产的所述预定的交互性水平,其中所述游戏流传输限制指示应用到游戏内容的流传输的限定;
接收来自所述游戏平台的预取请求,其中所述预取请求基于参考至少一个游戏流传输会话参数来被生成;
处理所述预取游戏资产;以及
将所述预取游戏资产传送到所述边缘计算基础结构,其中所述预取游戏资产是直至预期的游戏上下文发生之前被存储在所述边缘计算基础结构处的、经处理的游戏内容。
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