[发明专利]使用交织合成第二眼睛视口有效
申请号: | 201580073961.8 | 申请日: | 2015-12-28 |
公开(公告)号: | CN107211117B | 公开(公告)日: | 2019-06-28 |
发明(设计)人: | D·C·朱;E·A·C·拉法耶;J·P·科普夫;A·沃尔曼;Y·德加雷夫;李炅潣;S·格里赞 | 申请(专利权)人: | 微软技术许可有限责任公司 |
主分类号: | H04N13/00 | 分类号: | H04N13/00 |
代理公司: | 北京市金杜律师事务所 11256 | 代理人: | 王茂华 |
地址: | 美国华*** | 国省代码: | 美国;US |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 使用 交织 合成 第二 眼睛 | ||
提供了一种用于在使用交织来合成第二眼睛视口时使用以便降低带宽成本的客户端设备和方法。客户端设备可以包括接收用户输入流的用户输入设备、立体显示设备、处理器和保持用于客户端应用程序的指令的存储设备,这些指令由处理器可执行以在客户端应用程序的视图插值模块处获取表示用于用户的第一眼睛的场景的当前视图的当前绘制的绘制表面和表示用于用户的第二眼睛的场景的过去的视图的先前绘制的绘制表面,基于当前绘制的绘制表面和先前绘制的绘制表面来合成并且显示表示用于用户的第二眼睛的场景的当前视图的当前第二眼睛视口。
背景技术
近来,计算机内容越来越多地被转移到云平台,在云平台,专用服务器通过广域网绘制并且流式传输内容至客户端计算设备。在基于云的流媒体游戏的类型中,这样的流媒体平台使得服务提供商能够集中数据中心服务器处的游戏中的图形场景的绘制过程。服务器侧绘制提供了几个优点。首先,客户端计算设备可以利用强大的服务器GPU 提供的高端图形,以使得用户能够在不太强大的客户端计算设备上享受高端图形。第二,开发人员可以使其软件专门针对数据中心服务器,以缓解平台兼容性问题并且提高平台性能调整的效率。第三,集中到数据中心服务器增加了错误修复、软件更新、硬件更新和内容添加的难易程度。最后,用户可以选择已经加载在数据中心服务器上的大量内容,并且立即将该内容流式传输到其客户端计算设备。
基于云的流媒体平台的一个缺点在于广域网络可能经受由于网络拥塞、分组丢失等导致的高的等待时间、以及/或者由用户与服务器之间的大距离引起的持续地高的等待时间,这可能降低用户实时体验流媒体内容的能力,而没有频繁的停顿和延迟。当前流媒体平台尝试通过使用内容缓冲区来解决这个问题。为了实现内容缓冲区,服务器将内容流式传输到客户端计算设备,在客户端计算设备处,内容被放置到内容缓冲区中,内容缓冲区存储内容用于显示给用户。客户端计算设备等待直到在播放给用户之前已经缓冲了足够的内容。在足够的内容被存储在缓冲区中之后,内容被显示给用户。当内容被显示时,缓冲区将重新填充有来自服务器的流媒体内容。在没有缓冲区的情况下,高的等待时间会导致播放暂停;然而,在具有缓冲区的情况下,不需要暂停播放,这是因为仅在将数据流下载到缓冲区中时发生暂停。通过这种方式,流媒体内容可以被播放给用户而没有感觉到延迟,这是因为由于等待时间而导致的下载的延迟被缓冲区吸收。然而,虽然缓冲可以减少用户对流媒体内容中的延迟的感知,但是当应用于其中在客户端计算设备处的用户输入被发送到服务器并且影响绘制的内容的应用(诸如游戏)时,缓冲存在相当大的缺点。在这些绘制应用中,由于在计算设备处接收到内容与向用户显示内容之间的通信时间滞后,缓冲实际上可以增加用户对等待时间的感知。由于在用户输入与显示的内容的响应之间产生小的滞后,小的通信时间滞后可能对用户造成烦扰。然而,大的通信时间滞后可能使这种网络上的实时游戏变得令人沮丧并且不切实际。
发明内容
为了解决这些问题,提供了一种用于在使用交织来合成第二眼睛视口时使用以便降低带宽成本的客户端设备和方法。客户端设备可以包括接收用户输入流的用户输入设备、立体显示设备、处理器和保持用于客户端应用程序的指令的存储设备,这些指令由处理器可执行以在客户端应用程序的视图插值模块处获取表示用于用户的第一眼睛的场景的当前视图的当前绘制的绘制表面和表示用于用户的第二眼睛的场景的过去的视图的先前绘制的绘制表面,基于当前绘制的绘制表面和先前绘制的绘制表面来合成表示用于用户的第二眼睛的场景的当前视图的当前第二眼睛视口,并且在立体显示设备上显示合成的当前第二眼睛视口。
提供本发明内容以便以简化的形式介绍在下面的具体实施方式中进一步描述的概念的选择。本发明内容不旨在标识所要求保护的主题的主要特征或基本特征,也不旨在用于限制所要求保护的主题的范围。此外,所要求保护的主题不限于解决在本公开的任何部分中指出的任何或所有缺点的实现。
附图说明
图1是包括通过网络与客户端设备通信的服务器设备的一个实施例的计算系统的示意图。
图2A是对于标准云游戏平台的响应于用户输入从输入到显示的帧的帧时间的时间线。
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