[发明专利]物理效果展示方法、装置及游戏系统有效
申请号: | 201610024162.8 | 申请日: | 2016-01-14 |
公开(公告)号: | CN105617655B | 公开(公告)日: | 2019-05-17 |
发明(设计)人: | 路庆生 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/57;A63F13/58;G06F9/44 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 宋子良 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 物理 效果 展示 方法 装置 游戏 系统 | ||
本发明提供了一种物理效果展示方法、装置及游戏系统,其中,该方法包括:依据待展示物理效果的物体的物体形状,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼;获取预先为物体模拟出的物理效果的物理参数;根据物理参数,驱动物体骨骼展示物理效果。通过本发明,解决了相关技术中为获得较强的物理效果,需要引入一个庞大的物理引擎,增加游戏资源运算量,导致影响用户游戏体验的问题,进而达到了在不需要引入庞大物理引擎的情况下,将展示的物理效果完整呈现在游戏引擎里,既能有效减少物理引擎的即时计算时间,又能实现庞大物理引擎的物理效果的效果。
技术领域
本发明涉及通信领域,具体而言,涉及一种物理效果展示方法、装置及游戏系统。
背景技术
物理引擎是一个采用计算机程序模拟牛顿力学的物理模型,采用质量、速度、摩擦力和空气阻力等变量,模拟不同情况下的物理效果,目前主要应用在科学模拟的网络电子游戏中。在网络电子游戏中,物理引擎赿来赿重要。通过物理引擎可以模拟出各种物理效果,例如可以模拟出击碎、爆破、布料、软体等效果,增强了游戏场景的表现力,让玩家更好地沉浸到游戏的氛围中。另外,也可以通过物理引擎与玩家进行交互,增强了游戏的体验性、视觉感官。
在通常3D游戏中,要想实现上述物理效果就必须嵌入一个庞大的物理引擎,同时物理引擎中的物体也都要遵行具体的物理参数来制作,并且,这样做出的游戏必须要求玩家的显卡和处理器足够强大,否则无法承载如此大的资源量运算量,会出现游戏卡顿、延迟等现象,影响游戏的体验性。
因此,在相关技术中,为实现较强的物理效果,需要嵌入一个庞大的物理引擎,但嵌入一个这样庞大的物理引擎,大大地增加了游戏资源运算量,影响了游戏体验。
发明内容
本发明提供了一种物理效果展示方法、装置及游戏系统,以至少解决相关技术中为获得较强的物理效果,需要引入一个庞大的物理引擎,增加游戏资源运算量,导致影响用户游戏体验的问题。
根据本发明的一个方面,提供了一种物理效果展示方法,包括:依据待展示物理效果的物体的物体形状,为所述物体创建用于展示所述物理效果的物体骨骼;获取预先为所述物体模拟出的所述物理效果的物理参数;根据所述物理参数,驱动所述物体骨骼展示所述物理效果。
优选地,依据待展示物理效果的所述物体的所述物体形状,为所述物体创建用于展示所述物理效果的所述物体骨骼包括:根据待展示物理效果的所述物体的物体形状,确定所述物体的几何结构;从所述物体的几何结构中选择用于创建物体骨骼的几何线;根据选择的所述几何线,以及选择的所述几何线之间的位置关系,为所述物体创建用于展示所述物理效果的所述物体骨骼。
优选地,根据选择的所述几何线,以及选择的所述几何线之间的位置关系,为所述物体创建用于展示所述物理效果的所述物体骨骼包括:确定用于创建所述物体骨骼的所述几何线之间的父子关系;采用确定了所述父子关系的所述几何线,为所述物体创建用于展示所述物理效果的所述物体骨骼,其中,确定了所述父子关系的所述几何线分别采用不同的颜色标识处于不同对应地位的几何线。
优选地,在获取预先为所述物体模拟出的所述物理效果的所述物理参数之前,还包括:采用与所述物体具有相同物体骨骼的辅助虚拟体为所述物体模拟出所述物理效果。
优选地,采用与所述物体具有相同物体骨骼的所述辅助虚拟体为所述物体模拟出所述物理效果包括:确定用于为所述物体模拟出所述物理效果的所述辅助虚拟体的模拟面,其中,所述模拟面的数目大于等于用于展示所述物理效果的所述物体的展示面的数目;在确定的所述模拟面模拟出所述物体的物理效果。
优选地,采用与所述物体具有相同物体骨骼的所述辅助虚拟体为所述物体模拟出所述物理效果包括:判断采用所述辅助虚拟体模拟出的所述物理效果是否满足预定条件;在判断结果为否的情况下,通过增加模拟时间进行循环模拟,直到选择到满足所述预定条件的物理效果。
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