[发明专利]一种平面游戏转立体的顶点位置横向变换方法有效
申请号: | 201610039222.3 | 申请日: | 2016-01-21 |
公开(公告)号: | CN105719233B | 公开(公告)日: | 2018-09-04 |
发明(设计)人: | 张熙菡;李应樵 | 申请(专利权)人: | 万云数码媒体有限公司 |
主分类号: | G06T3/00 | 分类号: | G06T3/00 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 苏培华 |
地址: | 中国香港湾仔区*** | 国省代码: | 中国香港;81 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 平面 游戏 立体 顶点 位置 横向 变换 方法 | ||
1.一种平面游戏转立体的顶点位置横向变换方法,其步骤为:
(1)指定一个深度平面作为零平面,在零平面的深度下的所有物体均没有视差;从零平面入屏延伸的直线为正向视差延伸线,从零平面出屏延伸的直线为反向视差延伸线;每条延伸线上的点,都有一个深度值和一个横向偏移量一一对应;
(2)顶点做完投影变换之后得到一个顶点的深度值和一个横向分量x,根据变换后顶点的深度值,计算出横向偏移量shift值;shift值的计算公式为:
Xshift_in=tan(θb)*|Z-Zzero|
Xshift_out=tan(θf)*|Z-Zzero|
Xshift_in代表入屏时的横向偏移量shift的绝对值,Xshift_out代表出屏时的横向偏移量shift的绝对值,Z代表当前顶点深度值,Zzero代表零平面深度值,θb代表正向视差延伸线与屏幕法线的夹角,θf代表反向视差延伸线与屏幕法线的夹角;
(3)将得到的横向偏移量shift值与视角系数相乘后与原有横向分量x相加得到新的横向分量x';
(4)在确定每个视差图所对应的每个深度的不同顶点的横向偏移量后,对每个视差图都会有不同的顶点副本产生,对每个视差图的所有顶点进行渲染和贴图,生成若干个视差图;
(5)用生成的若干视差图,针对裸眼3D屏幕的像素排列需求进行排图得到裸眼3D立体画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:步骤(1)中正向视差延伸线对应的横向偏移量随着深度值的增加而增加,横向偏移量增加趋势要大于视锥体的缩小趋势;反向视差延伸线对应的横向偏移量随着深度值的减小而反向增加,横向偏移量增加趋势要小于视锥体的放大趋势。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:步骤(2)中θf的绝对值为θb的1/2~2/3。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:步骤(3)中视角数为n个,当n为偶数时,每个方向上的视角均为n/2个,每个方向上最外侧到最内侧的视角的横向偏移量需要分别乘上视角系数n/2、n/2-1、…、1,每一对视差图的视差距离是恒定值;当n为奇数时,在中间位置保留一个完全零视差偏移的图,这个图的所有顶点横向坐标没有偏移量,其两侧的若干视差图相对于中央完全对称。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:步骤(5)中排图将偶数列的所有像素都排在左边的视差图,奇数列的所有像素都排在右边的视差图,通过光栅隔离,使得不同极性列像素的光发送被眼睛接收,得到立体游戏画面。
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