[发明专利]一种平面游戏转立体的顶点位置横向变换方法有效
申请号: | 201610039222.3 | 申请日: | 2016-01-21 |
公开(公告)号: | CN105719233B | 公开(公告)日: | 2018-09-04 |
发明(设计)人: | 张熙菡;李应樵 | 申请(专利权)人: | 万云数码媒体有限公司 |
主分类号: | G06T3/00 | 分类号: | G06T3/00 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 苏培华 |
地址: | 中国香港湾仔区*** | 国省代码: | 中国香港;81 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 平面 游戏 立体 顶点 位置 横向 变换 方法 | ||
本发明公开了一种平面游戏转立体的顶点位置横向变换方法。在每个顶点做完正常投影变换之后,根据变换后顶点的深度值,计算出一个新的横向偏移量shift值,把这个shift值根据视角数乘上一个系数和之前投影变换的横向分量x值做加法得到一个新的横向分量x’。本发明增加横向偏移量减小视差,符合裸眼3D屏幕的特性。出屏的物体比入屏物体的数量少,符合入屏、出屏的观看习惯,最大限度地模拟人双眼自由观看世界的感觉,保证足够的景深感。计算简便,减少计算量。
技术领域:
本发明属于平面游戏转立体技术领域,特别涉及一种平面游戏转立体的顶点位置横向变换方法。
背景技术:
现有的将平面游戏转立体效果的一般是:先将顶点数据进行视点变换,通过修改摄像机位置,把原摄像机的位置往左或者往右移一个位置或角度;然后进行模型变换,场景中物体的顶点经过模型转换之后移动到所希望的位置,然后再对场景进行视点定位等操作,模型转换和视点转换共同构成模型视景矩阵;接着进行投影变换,降低维数(投影变换类似于选择相机的镜头),得到一个坐标,这个坐标包括xy分量,也就是得到一个游戏场景的二维的投影。这个做法无法线性修改物体的移动距离,导致立体效果不佳,出屏入屏效果也没有对比,一般是没有出屏。
还有一种方法是戴眼镜的3D做法,用一个曲线公式来描述物体向左或者向右移动的偏移量,这类做法的局限是,在裸眼3D屏上不适用,远处视差过大的部分会在裸眼3D屏上产生重影(一般裸眼3D屏都有对视差有一个容忍度)。另外,靠近观察者的画面会有较大视差,导致菜单或者选项无法看清。
公开于该背景技术部分的信息仅仅旨在增加对本发明的总体背景的理解,而不应当被视为承认或以任何形式暗示该信息构成已为本领域一般技术人员所公知的现有技术。
发明内容:
本发明的目的在于提供一种平面游戏转立体的顶点位置横向变换方法,从而克服上述现有技术中的缺陷。
为实现上述目的,本发明提供了
一种平面游戏转立体的顶点位置横向变换方法,其步骤为:
(1)指定一个深度平面作为零平面,在零平面的深度下的所有物体均没有视差;从零平面入屏延伸的直线为正向视差延伸线,从零平面出屏延伸的直线为反向视差延伸线;每条延伸线上的点,都有一个深度值和一个横向偏移量一一对应;
(2)顶点做完投影变换之后得到一个顶点的深度值和一个横向分量x,根据变换后顶点的深度值,计算出横向偏移量shift值;shift值的计算公式为:
Xshift_in=tan(θb)*|Z-Zzero|
Xshift_out=tan(θf)*|Z-Zzero|
Xshift_in代表入屏时的横向偏移量shift的绝对值,Xshift_out代表出屏时的横向偏移量shift的绝对值,Z代表当前顶点深度值,Zzero代表零平面深度值,θb代表正向视差延伸线与屏幕法线的夹角,θf代表反向视差延伸线与屏幕法线的夹角;
(3)将得到的横向偏移量shift值与视角系数相乘后与原有横向分量x相加得到新的横向分量x';
(4)在确定每个视差图所对应的每个深度的不同顶点的横向偏移量后,对每个视差图都会有不同的顶点副本产生,对每个视差图的所有顶点进行渲染和贴图,生成若干个视差图;
(5)用生成的若干视差图,针对裸眼3D屏幕的像素排列需求进行排图得到裸眼3D立体画面。
优选地,上述技术方案中,步骤(1)中正向视差延伸线对应的横向偏移量随着深度值的增加而增加,横向偏移量增加趋势要大于视锥体的缩小趋势;反向视差延伸线对应的横向偏移量随着深度值的减小而反向增加,横向偏移量增加趋势要小于视锥体的放大趋势。
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