[发明专利]一种在游戏中对帧同步录像功能进行优化的方法有效
申请号: | 201610225620.4 | 申请日: | 2016-04-12 |
公开(公告)号: | CN105763825B | 公开(公告)日: | 2019-11-12 |
发明(设计)人: | 李俊;徐晓航 | 申请(专利权)人: | 杭州电魂网络科技股份有限公司 |
主分类号: | H04N5/92 | 分类号: | H04N5/92;H04N5/93;H04L29/06;H04N21/472 |
代理公司: | 浙江千克知识产权代理有限公司 33246 | 代理人: | 吴辉辉 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 同步 录像 功能 进行 优化 方法 | ||
一种对帧同步录像功能进行优化的方法,步骤为:提取录像文件,读取;对每一帧进行循环读取文件,取出其对应的操作指令;逻辑处理,取出当前第n帧的状态变化数据,并将该状态变化数据进行保存,其中,n为自然数,n≥1;每隔一段时间T,T>0,以N帧为保存间隔,保存一次包含当前第n帧到第n+N‑1帧之间的所有数据为全局数据Sn,其中N为自然数,N≥2,每一个全局数据作为录像回放的还原点,保存Sn;客户端取出当前帧的状态变化数据,读取离当前帧最接近的第一全局数据K,K为全局数据Sn中的任意一个;将从第一全局数据K开始的所有状态变化数据保存成一个新的录像文件,显示从K开始的游戏画面;重复步骤2),直至整个录像文件读取完毕。
技术领域
本发明涉及互联网游戏中录像文件的播放领域,尤其指一种对帧同步录像功能进行优化的方法。
背景技术
目前网络游戏中,MOBA是一种最受玩家欢迎的游戏。MOBA是Multiplayer OnlineBattle Arena的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏,是类DOTA的统称。Multiplayeronline battle arena(MOBA),也被称为Action real-time strategy (Action RTS,ARTS)。是视频游戏(Video Game)——即时战略游戏(RTS) 的一个子类。在这类游戏中,在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。
MOBA作为一款视频游戏,玩家依靠指令来实现对自己角色各个动作的控制,而目前玩家的操作指令集主要是MOBA游戏所用的录像文件。操作指令集中包括多个操作指令,每个操作指令包含一个时间帧数据和操作数据,现有的游戏观战模式都是采用操作指令集文件,根据指令的时间点来运行游戏逻辑,实现整个游戏画面的还原,这种模式的视频文件容量小,对电脑内存要求低,其录像不会保存状态数据(帧数据),因此录像文件存在一大缺点:玩家在观看录像文件时,只能顺着录像文件默认的顺序播放,或者点击快进、暂停或者快退,而无法实现自由拖动到任意时间点来播放,玩家也就无法通过观战学习他人操作技巧及提高自身操作水平。也就是说玩家在观看录像文件过程中,如果想回头看看前面时间点的游戏画面,不可以直接拖动观战进度,只能重新播放一遍录像文件。这样严重影响了玩家在观战上的自由度,浪费重复观战的时间,也影响游戏玩家的体验和感觉。
在计算机网络游戏行业里,凡是提供服务的一方我们称为伺服端(Server)------相当于我们常说的服务器端。而接受服务的另一方我们称作客户端 (Client)。游戏客户端,游戏库客户使用端,相对于游戏服务端的另一端,服务端是为游戏数据库服务的,而客户端就是游戏数据使用端。几乎现在任何游戏都有其客户端,用来连接服务端而为玩家服务。游戏观战中服务器端与游戏客户端的传输速度快慢对游戏运行和画面显示流程与否起着重大关系,传输速度越快,网游的画面显示和游戏角色的行动流畅度越高,玩家及观战者的体验感更加良好,能提高游戏者对游戏的体验好感和后续继续玩该游戏的忠诚度。
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