[发明专利]一种对象资源处理方法、装置及系统有效

专利信息
申请号: 201611041443.0 申请日: 2016-11-23
公开(公告)号: CN106708623B 公开(公告)日: 2021-04-27
发明(设计)人: 肖盾;李晨;刘晓东;张钧 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: G06F9/50 分类号: G06F9/50
代理公司: 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 代理人: 王仲凯
地址: 518000 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 一种 对象 资源 处理 方法 装置 系统
【权利要求书】:

1.一种对象资源处理方法,其特征在于,包括:

在确定应用场景内存在角色退出当前场景界面时,确定需要将与所述角色对应的场景对象进行缓存;

判断缓存队列是否已满;

若是,从所述缓存队列中确定一场景对象进行删除,以将与所述角色对应的场景对象存入缓存队列中,在删除缓存中已创建的场景对象时,确定所述场景对象所引用的各目标分类资源,其中,缓存队列中需要删除的场景对象是按照先进先出原则确定的最早一个存入缓存队列的场景对象;所述场景对象所引用的各目标分类资源,是通过对应用内场景对象进行资源分解后确定出来的;

根据所述场景对象所引用的各目标分类资源,在删除所述场景对象后对所述各目标分类资源的引用量进行更新,得到本次更新后的各目标分类资源的引用量;其中,目标分类资源的引用量在引用该目标分类资源的各场景对象创建和删除时进行更新;

根据本次更新后的各目标分类资源的引用量,确定引用量表示未被任何场景对象引用的目标分类资源;

将确定的未被任何场景对象引用的目标分类资源从内存中删除。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景对象为基于unity3D引擎所创建;所述场景对象包括对象实例以及预制件prefab,所述prefab用于在实例化后生成对象实例;

所述在删除缓存中已创建的场景对象时,确定所述场景对象所引用的各目标分类资源,包括:

在删除缓存中已创建的对象实例时,确定所述对象实例所引用的各分类资源,作为第一目标分类资源;

确定删除所述对象实例后,实例化生成所述对象实例的prefab是否需要删除;其中,所述prefab用于在其实例化后得到的各对象实例均删除后进行删除;

若是,删除所述prefab,并确定所述prefab所引用的各分类资源,作为第二目标分类资源。

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述场景对象所引用的各目标分类资源,在删除所述场景对象后对所述各目标分类资源的引用量进行更新,包括:

根据所述对象实例所引用的各第一目标分类资源,在删除所述对象实例后对各第一目标分类资源的引用量进行更新,得到本次更新后的各第一目标分类资源的引用量;

根据prefab所引用的各第二目标分类资源,在删除所述prefab后对各第二目标分类资源的引用量进行更新,得到本次更新后的各第二目标分类资源的引用量。

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据本次更新后的各目标分类资源的引用量,确定引用量表示未被任何场景对象引用的目标分类资源,包括:

根据本次更新后的各第二目标分类资源的引用量,确定引用量表示未被任何对象实例及prefab引用的第二目标分类资源。

5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述分类资源包括纹理Texture分类资源;

确定对象实例在Texture分类资源中所引用的目标Texture的过程,包括:

确定所述对象实例创建过程所使用的着色器Shader;

获取与所述Shader对应的纹理名单,所述纹理名单包括对应的Shader在创建所述对象实例时所使用的各纹理的标识;

通过unity3D引擎所提供的纹理获取接口,输入所述纹理名单中各纹理的标识,以得到unity3D引擎返回的与各标识对应的目标纹理Texture。

6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将确定的未被任何场景对象引用的目标分类资源从内存中删除,包括:

调用unity3D引擎提供的Resources.UnloadAsset()方法,将确定的未被任何场景对象引用的目标分类资源从内存中删除。

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