[发明专利]用于虚拟现实运动场景的显示方法及装置有效
申请号: | 201611110487.4 | 申请日: | 2016-12-06 |
公开(公告)号: | CN106782260B | 公开(公告)日: | 2020-05-29 |
发明(设计)人: | 王明 | 申请(专利权)人: | 歌尔科技有限公司 |
主分类号: | G09G3/20 | 分类号: | G09G3/20;G06F3/01 |
代理公司: | 北京博雅睿泉专利代理事务所(特殊普通合伙) 11442 | 代理人: | 唐丽;马佑平 |
地址: | 266104 山东省青岛*** | 国省代码: | 山东;37 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 用于 虚拟现实 运动 场景 显示 方法 装置 | ||
本发明公开了一种用于虚拟现实运动场景的显示方法及装置,该方法包括:获取当前时刻的运动姿态;根据所述运动姿态渲染生成图像帧;预测在屏幕逐行扫描所述图像帧的每一像素行的扫描时刻的运动姿态,并生成对应扫描时刻的调整矩阵;根据生成的调整矩阵,得到对应每一像素行的调整后的纹理坐标;根据每一像素行与对应像素行的调整后的纹理坐标之间的对应关系,调整所述图像帧;将调整后的图像帧送到屏幕上进行显示。
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,更具体地,本发明涉及一种用于虚拟现实运动场景的显示方法、及一种用于虚拟现实运动场景的显示装置。
背景技术
虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,以使用户沉浸到该环境中。近年来,虚拟现实技术得到了快速发展,但是,大部分的虚拟现实设备仍存在体验感较差的问题,这主要是在虚拟现实场景下,用户在头部发生运动时会产生极度的眩晕感。
造成眩晕的主要原因是头部运动和视觉观测到的头部运动不匹配,也就是常说的延迟。因为从运动发生开始,运动信号被应用接收,应用进行绘制,再到屏幕上将应用绘制的内容扫描出来,这个过程需要一定的时间,而这段时间越长,代表用户想要看的内容将越晚进入用户的视野,也就造成了头部运动和视觉观测到的头部运动的严重不匹配,从而产生了眩晕感。
为了降低延迟,除了一些像使用前端缓冲和LED屏幕等解决方法外,另一个很重要的方案就是基于预测的显示方案。例如,设头部开始运动的时间点是T(0),应用获取到T(0)时刻的运动姿态进行绘制,经过t的时间,也就是T(1)时刻显示在屏幕上,基于预测的显示方案即为:在T(0)时刻时,应用根据对整个绘制显示的流程评估,计算出显示所需的时间t,预测t时间后的用户的姿态,即T(1)时刻的姿态,进行绘制,从而做到用户在T(1)时刻看到的正好是T(1)时刻姿态所对应的画面内容。
现有的该种基于预测的显示方案虽然能够在较大程度上降低延迟带来的眩晕感,但是,由于这种方案是以开始运动的时间点到绘制内容在屏幕上开始显示的时间点之间的时间段进行预测,并没有考虑屏幕扫描的时间,而屏幕将图像帧逐行刷新显示出来需要一个刷屏周期,以60Hz的屏幕为例,需要16.6毫秒,这说明图像帧中每一行对应的显示时间点均不一样,在VR运动场景中,这已经算是相对较长的时间,因此,现有的该种显示方案在一定程度上仍然存在每像素行点的画面内容与当前姿态不一致的问题,进而无法彻底解决眩晕问题。
发明内容
本发明实施例的一个目的是提供一种用于虚拟现实运动场景的显示方法的新的技术方案,以进一步降低运动过程中产生的眩晕感。
根据本发明的第一方面,提供了一种用于虚拟现实运动场景的显示方法,其包括:
获取当前时刻的运动姿态;
根据所述运动姿态渲染生成图像帧;
预测在屏幕逐行扫描所述图像帧的每一像素行的扫描时刻的运动姿态,并生成对应扫描时刻的调整矩阵;
根据生成的调整矩阵,得到对应每一像素行的调整后的纹理坐标;
根据每一像素行与对应像素行的调整后的纹理坐标之间的对应关系,调整所述图像帧;
将调整后的图像帧送到屏幕上进行显示。
可选的是,所述预测在屏幕逐行扫描所述图像帧的每一像素行的扫描时刻的运动姿态,并生成对应扫描时刻的调整矩阵包括:
预测在屏幕扫描所述图像帧的开始时刻的运动姿态,并生成对应所述图像帧的开始节点调整矩阵;
预测在屏幕扫描所述图像帧的结束时刻的运动姿态,并生成对应所述图像帧的结束节点调整矩阵;
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