[发明专利]一种用于体育赛事的实时互动方法和实时互动系统在审
申请号: | 201710262510.X | 申请日: | 2017-04-20 |
公开(公告)号: | CN107040600A | 公开(公告)日: | 2017-08-11 |
发明(设计)人: | 杜洪博;樊磊;汪铁丰 | 申请(专利权)人: | 暴风集团股份有限公司 |
主分类号: | H04L29/08 | 分类号: | H04L29/08;H04L12/26 |
代理公司: | 北京晟睿智杰知识产权代理事务所(特殊普通合伙)11603 | 代理人: | 于淼 |
地址: | 100083 北京市*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 用于 体育赛事 实时 互动 方法 系统 | ||
技术领域
本发明涉及实时信息技术领域,更具体地,涉及一种用于体育赛事的实时互动方法和实时互动系统。
背景技术
计算机网络通信作为一种先进的通信方式,一直在改变着人们的生活。而建立在计算机网络通信基础上的互联网网站服务,凭借其建设成本低、用户访问方便等特点,现已成为提供信息、交流信息、使用信息的平台。
互联网短短几十年的发展几乎彻底改变了人类的生活方式。而今,传统互联网正从“人与机器”的交互时代迈向“人与人”的交互时代。现有市场涌现的诸多实时聊天工具最具代表性。
实时聊天工具多是基于TCP/IP和UDP进行通讯的,TCP/IP和UDP都是建立在更低层的IP协议上的两种通讯传输协议。实时聊天工具允许建立多个聊天会话通道,每个会话通道可以在两名或多名用户之间传递即时消息,使用者发出的消息都会即时显示在双方的设备屏幕上。
其中,现在体育赛事用户的实时聊天通过一台或几台服务器提供数据存储及实时处理功能,每台服务器连接多个客户端,为客户端提供实时聊天的互动空间,但是每台服务器对数据的承受能力不同,且不同服务器之间不能自主地分配用户,在用户量增大的过程中,很容易造成资源分布不均甚至出现系统崩溃。
因此,提供一种用于体育赛事的实时互动方法和实时互动系统,解决现有技术中实时聊天服务器端压力大,资源分布不均是本领域亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种用于体育赛事的实时互动方法和实时互动系统,解决了现有技术中实时聊天服务器端压力大,资源分布不均的技术问题。
为了解决上述技术问题,本发明提出一种用于体育赛事的实时互动方法,包括:接收体育赛事客户端的接入请求,并从接入请求中解析出体育赛事客户端的接入地址;扫描默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量以获取待接入的互动空间,待接入的互动空间中的空间用户数量小于相应的空间用户阈值;将其中一个待接入的互动空间指定为接入互动空间,获取接入互动空间的互动空间地址,并根据体育赛事客户端的接入地址将互动空间地址发送至赛事体育赛事客户端;其中,扫描默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量以获取待接入的互动空间,具体包括:扫描各个默认的实时服务器的服务器用户数量;将各个默认的实时服务器的服务器用户数量与对应的服务器用户阈值进行比较;若默认的实时服务器的服务器用户数量小于对应的服务器用户阈值,则将该默认的实时服务器加入服务器接入列表;扫描服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量;将各个互动空间的空间用户数量与对应的空间用户阈值进行比较;若互动空间的空间用户数量小于对应的空间用户阈值,则将该互动空间加入相应的默认的实时服务器的空间接入列表,该互动空间形成待接入的互动空间。
进一步地,将默认的实时服务器加入服务器接入列表时,若所有的默认的实时服务器的服务器用户数量均等于对应的服务器用户阈值,则将新增的实时服务器加入服务器接入列表。
进一步地,扫描默认的实时服务器的服务器用户数量的同时,记录相邻两次扫描到同一默认的实时服务器的服务器用户数量的时间间隔,并将时间间隔与间隔阈值进行比较;若时间间隔大于间隔阈值,则将相应的默认的实时服务器从服务器接入列表中清除。
进一步地,默认的实时服务器为分布式服务器,新增的实时服务器与其中一个默认的实时服务器连接,形成子实时服务器;其中,扫描服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量的同时,扫描服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个子实时服务器的子服务器用户数量;将各个互动空间的空间用户数量与对应的空间用户阈值进行比较的同时,将各个子实时服务器的子服务器用户数量与对应的子服务器用户阈值进行比较;若子实时服务器的子服务器用户数量小于对应的子服务器用户阈值,则扫描子服务器的各个子互动空间的空间用户数量;将各个子互动空间的子空间用户数量与对应的子空间用户阈值进行比较;若子互动空间的子空间用户数量小于对应的子空间用户阈值,则将该子互动空间加入相应的默认的实时服务器的空间接入列表,该子互动空间形成待接入的互动空间。
进一步地,还包括:接收体育赛事客户发送端的实时消息;监听实时消息并保存,形成历史记录数据;将实时消息发送至体育赛事客户接收端。
进一步地,体育赛事播出时段,若新的体育赛事客户端进入接入状态,则:扫描来自新的体育赛事客户端的实时消息或者将实时消息发送至新的体育赛事客户端之前,向新的体育赛事客户端发送历史记录数据。
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