[发明专利]多人游戏的实时通讯方法及系统在审
申请号: | 201710389879.7 | 申请日: | 2017-05-27 |
公开(公告)号: | CN107158696A | 公开(公告)日: | 2017-09-15 |
发明(设计)人: | 牛犇;王双瑜 | 申请(专利权)人: | 苏州乐米信息科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/31 | 分类号: | A63F13/31;A63F13/35;A63F13/69;H04L29/06;H04L29/08 |
代理公司: | 苏州国诚专利代理有限公司32293 | 代理人: | 杨淑霞 |
地址: | 215000 江苏省苏州市高*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 实时 通讯 方法 系统 | ||
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种多人游戏的实时通讯方法及系统。
背景技术
目前,现如今的很多单机手游,很多都会新增联机模式来让各个玩家之间进行互动,以此增加游戏的可玩性。但要实现多人联机,就必须要有服务器。以Unity游戏引擎而言,开发者的选择很多。具体地,可以自己搭建服务器,也可以是利用Unity自带的Networkview,同时,也可选择利用第三方提供的后端服务器。
然而,不论是利用Unity自带的Networkview,或者是选择第三方后端服务器,都在一定程度上存在着局限性和不可扩展性。而且,很多第三方后端服务器提供的功能较多,插件较大,然而开发者需要用到的可能只有几个功能,这在一定程度上将导致游戏的包体较大。此外,如选择自己搭建服务器,则通常一个游戏对应于一个服务器,如此导致每款游戏的开发过程和后期维护中,需要各自的服务端和客户端配合开发。
有鉴于此,针对上述问题,有必要提出进一步的解决方案。
发明内容
本发明的目的在于提供一种多人游戏的实时通讯方法及系统,以克服现有技术中存在的不足。
为实现上述发明目的,本发明提供一种多人游戏的实时通讯方法,其包括如下步骤:
S1、请求连接并访问游戏的主服务器;
S2、通过主服务器提供可供选择的若干子服务器,连接并访问选定的子服务器;
S3、与由选定的子服务器所覆盖的其他玩家通过挂载在游戏对象上的观察者脚本组件发送消息,并通过子服务器转发该发送的消息;
S4、对发送的消息进行判断,如满足接收条件,则远程调用子服务器中的函数进行实时通讯,并对接收的消息进行逻辑处理。
作为本发明的多人游戏的实时通讯方法的改进,所述主服务器将供选择的若干子服务器以游戏房间列表的形式发送至客户端供玩家选择。
作为本发明的多人游戏的实时通讯方法的改进,所述主服务器实时更新所述游戏房间列表的信息。
作为本发明的多人游戏的实时通讯方法的改进,所述观察者脚本组件具有多个观察属性,多个观察属性包括同步游戏对象的位置、旋转角度和缩放比例。
作为本发明的多人游戏的实时通讯方法的改进,所述发送的消息中包括调用的函数名及函数的参数。
为实现上述发明目的,本发明提供一种多人游戏的实时通讯系统,其包括:
访问模块,其用于实现:
请求连接并访问游戏的主服务器;
选择模块,其用于实现:
通过主服务器提供可供选择的若干子服务器,连接并访问选定的子服务器;
消息发送模块,其用于实现:
与由选定的子服务器所覆盖的其他玩家通过挂载在游戏对象上的观察者脚本组件发送消息,并通过子服务器转发该发送的消息;
判断调用模块,其用于实现:
对发送的消息进行判断,如满足接收条件,则远程调用子服务器中的函数进行实时通讯,并对接收的消息进行逻辑处理。
作为本发明的多人游戏的实时通讯系统的改进,所述选择模块还用于实现:
通过所述主服务器将供选择的若干子服务器以游戏房间列表的形式发送至客户端供玩家选择。
作为本发明的多人游戏的实时通讯系统的改进,所述选择模块还用于实现:
通过所述主服务器实时更新所述游戏房间列表的信息。
作为本发明的多人游戏的实时通讯系统的改进,所述观察者脚本组件具有多个观察属性,多个观察属性包括同步游戏对象的位置、旋转角度和缩放比例。
作为本发明的多人游戏的实时通讯系统的改进,所述发送的消息中包括调用的函数名及函数的参数。
与现有技术相比,本发明的有益效果是:本发明基于一个主服务器和多个子服务器实现了服务端与客户端的解耦,使得服务器只负责客户端之间的数据的转发,客户端负责数据的逻辑处理,克服了游戏开发和维护时,需要服务端和客户端配合开发的问题。
附图说明
图1为本发明的多人游戏的实时通讯方法一具体实施方式的方法流程示意图。
具体实施方式
下面结合附图所示的各实施方式对本发明进行详细说明,但应当说明的是,这些实施方式并非对本发明的限制,本领域普通技术人员根据这些实施方式所作的功能、方法、或者结构上的等效变换或替代,均属于本发明的保护范围之内。
如图1所示,本发明提供一种多人游戏的实时通讯方法,其包括如下步骤:
S1、请求连接并访问游戏的主服务器。
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