[发明专利]一种在VR产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法在审
申请号: | 201710456259.0 | 申请日: | 2017-06-16 |
公开(公告)号: | CN107272898A | 公开(公告)日: | 2017-10-20 |
发明(设计)人: | 盛世庭 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | G06F3/01 | 分类号: | G06F3/01;A63F13/53 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 vr 产品 真实 模仿 现实 拉伸 物体 方法 | ||
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,特别是涉及一种在VR产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法。
背景技术
在使用可拉伸物体时会产生一系列的物理效果。但是目前市面上游戏中关于可拉伸物体的互动方式,一般都是通过拽一下绳子等简单的方式进行实现的。在互动过程中,仅通过简单的拉伸一下来实现对可拉伸物体的使用,并不能实现真实的物理模拟。
因此,提出一种在VR产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法,能够模拟现实当中可拉伸物体发生的类似弹簧的重力运动,避免游戏中只有拉绳子式的枯燥、死板、不真实的互动方式,为玩家提供一种生动、形象、真实的互动方式,成为亟待解决的问题。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种在VR产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法,可以模拟现实当中可拉伸物体发生的类似弹簧的重力运动,避免游戏中只有拉绳子式的枯燥、死板、不真实的互动方式,为玩家提供一种生动、形象、真实的互动方式。
为实现上述目的,本发明提供的在VR产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法,包括以下步骤:
(1)创建可拉伸物体的资源,为所述可拉伸物体赋予伸缩的动态属性;(2)当手柄位于所述可拉伸物体的触发范围之内时,通过所述手柄控制所述可拉伸物体的伸缩状态。
进一步地,步骤(1)中所述可拉伸物体的资源,采用动态网格作为模型。
进一步地,步骤(1)中所述伸缩的动态属性包括拉伸属性,所述拉伸属性在动态网格模型中的开放属性中进行定义。
进一步地,步骤(1)中所述伸缩的动态属性包括回缩属性,所述回缩属性在动态网格模型中根据重力的匀减速公式所得的数据进行设置。
所述步骤(2)进一步包括:通过所述手柄显示状态的变化,提示玩家所述手柄是否位于所述可拉伸物体的触发范围之内。
进一步地,步骤(2)中所述通过所述手柄控制所述可拉伸物体的伸缩状态的具体方式包括:当玩家按压所述手柄中的扳机键时,会获得已抓住所述可拉伸物体的信号。
进一步地,步骤(2)中所述通过所述手柄控制所述可拉伸物体的伸缩状态的具体方式包括:当玩家下移所述手柄时,所述可拉伸物体会拉伸。
进一步地,步骤(2)中所述通过所述手柄控制所述可拉伸物体的伸缩状态的具体方式包括:当玩家下移所述手柄至预设长度或者松开所述手柄中的扳机键时,所述可拉伸物体会回缩。
进一步地,还包括步骤:当所述可拉伸物体回缩时,会触发突发事件。
本发明的在VR产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法,能够模拟玩家在真实环境中,使用可拉伸物体在重力情况下发生类似弹簧的运动轨迹,给玩家一个很好的互动方式和视觉冲击。
本发明的在VR产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法,采用模拟真实物理的方法,比现在市面上大多数游戏中关于可拉伸物体的互动方式更生动、真实,使玩家能更身临其境的体验游戏。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为根据本发明的在VR产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法流程图;
图2为根据本发明的实施例中藤蔓自然状态时的截图;
图3为根据本发明的实施例中手柄进入到藤蔓的触发范围之内时的状态截图;
图4为根据本发明的实施例中藤蔓拉伸时的状态截图;
图5为根据本发明的实施例中藤蔓回缩时的状态截图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
图1为根据本发明的在VR产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法流程图,下面将参考图1,对本发明的在VR产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法进行详细描述。
在步骤101,创建可拉伸物体的资源,为可拉伸物体赋予伸缩的动态属性;
在该步骤中,可拉伸物体的资源,采用动态网格(mesh)作为模型,为可拉伸物体赋予伸缩的动态属性。
其中,伸缩的动态属性包括:拉伸属性及回缩属性。
拉伸属性在动态网格模型中的开放属性中进行定义。
回缩属性在动态网格模型中,根据重力的匀减速公式所得的数据进行设置。
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